더 많은 기술을 추가하기 전에 적 웨이브를 읽기 쉽게 만드세요
AI를 활용해 횡스크롤 브롤러를 만들려면 플레이어가 공격 하나를 읽고, 공격 경로를 피하며, 다음 적이 타격을 판정하기 전에 회복할 수 있는 방으로 시작하세요. 적 두 명이 나온다고 전투가 공정해지는 것은 아닙니다. 예고, 타격 시점, 거리, 회복 시간이 의미 있는 선택을 제공해야 합니다. 이 가이드에서는 러셔와 가드 한 명씩으로 첫 방 설계안을 정확하게 작성하는 방법을 설명합니다.
아래 방과 시간은 허구의 설계 변수이며 프롬프트 결과, 빌드, 플레이어 테스트, 관찰된 SEELE 출력이 아닙니다. 실제 실행이나 플레이 가능한 결과가 제공되지 않아 비교는 손으로 계산한 시간 연습입니다. 작성된 일정이 맞는지 확인할 수는 있지만 빌드가 작동하거나 플레이어가 신호를 이해한다는 증거는 되지 않습니다.
첫 루프를 좁게 유지하세요. 예고 읽기 → 레인 피하기 → 행동 재사용 가능 상태 회복 → 회복 중인 적 처벌 → 적 무리 정리 → 다음 방 열기. 핵심 설계 선택은 다음 적이 플레이어의 회피 재사용 시간과 비교해 언제 등장하느냐입니다. 그러므로 이것은 군중 전투 타이밍 튜토리얼이지 반동 시스템이나 리코셰 퍼즐이 아닙니다.

적 역할 둘과 행동 순서를 고정하세요
방 이름은 ‘파운드리 워크’로 정합니다. 가로 좌표 0부터 12까지 이어지고 앞 레인과 뒤 레인이 있습니다. 플레이어는 앞 레인 x=2에서 시작하며 출구 게이트는 x=11에 있습니다. 같은 시각의 적 타격 판정보다 플레이어 명령을 먼저 처리합니다. 레인 이동에는 0.25초가 듭니다. 회피는 0.25초 동안 가로 한 칸 이동하며 레인도 바꿔 해당 이동 틱에 판정되는 공격을 피하고, 회피가 끝난 뒤 0.75초 재사용 대기시간이 생깁니다. 가벼운 공격은 같은 레인에서 1.5단위 안에 있는 가장 가까운 적을 맞힐 수 있으며 회복 중인 적은 한 번 맞을 수 있습니다.
| 행동자 또는 상태 | 첫 방에 고정한 규칙 | 플레이어가 파악할 점 |
|---|---|---|
| 러셔 | 앞 레인 x=0에서 시작합니다. 0.75초 동안 예고한 뒤 앞 레인을 따라 +3으로 돌진합니다. 같은 시각에는 플레이어 행동 뒤에 타격을 판정하고 t=1.0~1.75에 회복합니다. | 돌진 전에 앞 레인의 경로가 명확한 예고로 표시됩니다. |
| 가드 | 지연 d 뒤 앞 레인 x=2.5에 등장합니다. 0.75초 공격 예고 후 두 레인 모두의 고정 x=1.5~3.5 직사각형을 판정합니다. 이후 0.75초 회복합니다. | 넓은 휩쓸기 예고는 레인만 바꾸는 것으로 타격 범위를 벗어나지 못한다는 점을 보여 줍니다. |
| 플레이어 | 앞 레인 x=2에서 시작합니다. 회피는 x=3으로 이동해 다른 레인으로 바꾸며 회피가 끝난 뒤 0.75초 후 다시 사용할 수 있습니다. | 행동 상태와 회복 시간은 서로 구분되어야 합니다. |
| 적 무리와 문 | 러셔와 가드를 모두 처치하면 문이 열립니다. 문에 도달하면 같은 규칙의 두 번째 방을 불러옵니다. 초기화는 체력, 위치, 등장 지연, 문 상태를 복구합니다. | 적 처치와 문 열림에 서로 구분되는 시각 피드백을 줍니다. |
러셔의 앞 레인 경로는 플레이어의 시작 위치 x=2를 가로지릅니다. t=0.75에 플레이어의 회피 명령이 돌진 타격 판정보다 먼저 적용되어 플레이어는 (2, 앞)에서 (3, 뒤)로 이동합니다. 러셔는 앞 레인으로 계속 이동합니다. 회피는 t=1.0에 끝나고 재사용 대기시간은 t=1.75에 끝납니다. 가드는 방이 비어 보일 때 아무 때나 넣지 말고 이 준비 완료 시각을 기준으로 배치해야 합니다.

두 레인으로 피하는 방식은 러셔에 유효하지만 항상 안전한 상태는 아닙니다. 가드의 설정된 타격 범위는 양쪽 레인을 덮습니다. 이 차이를 명시하면 흔한 가독성 문제를 막을 수 있습니다. 미술 표현은 레인을 가로지르는 공격을 보여 주는데 규칙은 앞 레인만 맞힌다면 플레이어가 실제 위험을 추측할 수 없습니다. 그림, 공격 예고, 충돌 범위를 일치시키세요.
관찰 가능한 피드백이 있는 작은 전투를 프롬프트로 요청하세요
유용한 프롬프트는 전투 공간, 플레이어 조작, 적 상태 변화, 행동 처리 순서, 실패 피드백, 초기화를 명시합니다. 아직 추가하지 말아야 할 것도 알려 주세요. 아래 프롬프트는 가상의 게임을 위한 설계 자료입니다. 실행하지 않았으며 모든 메커니즘은 향후 플레이 가능한 결과에서 점검할 요청입니다.
‘파운드리 워크’라는 간결한 2.5D 횡스크롤 브롤러 방을 만드세요. 앞 레인과 뒤 레인이 있는 가로 좌표 0~12의 전투 공간을 사용합니다. 플레이어는 앞 레인 x=2에서 시작하며 닫힌 출구 게이트는 x=11에 놓습니다. 플레이어에게 같은 레인에서 1.5단위 이내 가장 가까운 적에게 닿는 가벼운 공격 하나, 0.25초 레인 이동, 0.25초 동안 가로 한 칸 이동하며 레인도 바꾸고 그 이동 틱 중 타격 판정을 피하는 회피를 제공합니다. 회피 종료 뒤 재사용 대기시간은 0.75초입니다. 각 시각마다 적 타격 판정보다 플레이어 명령을 먼저 처리하세요. 러셔 하나를 앞 레인 x=0에 생성하세요. 앞 레인 경로를 0.75초 동안 명확히 예고한 뒤 해당 레인을 따라 +3단위 돌진하고 플레이어 행동 다음에 타격을 판정합니다. t=1.0부터 t=1.75까지 회복시키고, 이 동안 가벼운 공격 한 번에 맞게 하세요. 지연 d 뒤 가드 하나를 앞 레인 x=2.5에 생성합니다. 0.75초 예고에는 두 레인 모두를 덮는 고정 x=1.5~3.5 휩쓸기 범위를 보여 주세요. 플레이어 행동 뒤 해당 범위를 판정하고 가드를 0.75초 회복시키며 이때 공격 한 번에 취약하게 만드세요. 첫 종이 시나리오에는 d=0.5를 사용하고 d=1.5와 비교할 때 다른 값은 고정하세요. 공격 예고, 회피, 피격, 회복, 처치, 문 열림 피드백을 각각 구분해 표시하세요. 적 두 명을 모두 처치했을 때만 문을 여세요. 플레이어 체력, 적 위치, 생성 지연, 문 상태를 복구하는 초기화를 추가하세요. 원거리 무기, 보스, 성장 트리, 유혈 표현, 무작위 타이밍, 추가 적은 넣지 마세요. 충돌 상자, 시간표, 재사용 대기시간, 초기화를 확인하기 쉽게 하세요. 이것은 허구의 설계안이지 게임이 생성되거나 테스트됐다는 증거가 아닙니다.
나중에 생성 결과가 있다면 기능을 더하기 전에 이 조건에 맞춰 첫 방을 살펴보세요. 러셔와 가드가 각각 한 명인지, 공격 예고가 타격 판정보다 앞서는지, 타격 사각형이 표시한 레인과 일치하는지 확인합니다. 플레이 가능한 시제품이 나와도 시작점으로 다루세요. 프롬프트만으로 옳다고 가정하지 말고 게임을 시험해야 합니다.
반 초 지연이 회피와 겹치는 이유를 시간표로 확인하세요
웨이브가 ‘너무 빠르다’고만 설명하지 말고 시간표를 쓰세요. 기준 가드 지연은 d=0.5초이므로 0.75초 예고가 끝나고 t=1.25에 타격을 판정합니다. 러셔가 먼저 t=0.75에 회피를 강제합니다. 회피는 t=1.0에 끝나므로 t=1.75까지 다시 쓸 수 없습니다. 따라서 가드 판정이 다음 회피 가능 시점보다 0.5초 먼저 옵니다.
| 시각 | 종이 경로의 플레이어 상태 | 적 이벤트 및 판정 | 설정된 결과 |
|---|---|---|---|
| 0.00~0.75 | 앞 레인 x=2에 있고 러셔의 공격 예고를 확인할 수 있습니다. | 러셔가 앞 레인 돌진을 예고합니다. | 의도된 대응은 무작정 공격하는 것이 아니라 타이밍에 맞춘 회피입니다. |
| 0.75 | 회피가 적용되어 뒤 레인 x=3으로 이동합니다. | 러셔가 앞 레인 x=0에서 x=3까지 돌진한 뒤 경로를 판정합니다. | 레인 변경으로 앞 레인 공격을 피합니다. |
| 1.00 | 회피 애니메이션이 끝나고 재사용 대기시간은 1.75까지 이어집니다. | 러셔의 회복 시간이 시작됩니다. | 플레이어는 회복 중 공격을 준비할 수 있지만 가드 시간도 고려해야 합니다. |
| 1.25 | 회피를 사용할 수 없습니다. x=3은 가드의 가로 범위 안에 있습니다. | d=0.5일 때 가드가 두 레인에 걸쳐 x=1.5~3.5를 판정합니다. | 이 종이 시나리오에서는 플레이어가 설정한 피해를 한 번 받습니다. |
가드의 사각형은 앞·뒤 레인을 모두 포함하므로 러셔 회피만으로 휩쓸기에서 안전해지지 않습니다. x=3도 수평 범위 안에 있습니다. 이 실패는 보이지 않는 추적 규칙이나 마음을 바꾸는 적 때문이 아닙니다. 고정된 등장 시간, 재사용 대기시간, 공격 범위에서 나옵니다. 이는 규칙을 확인하기 위한 허구의 시간표이지 기록된 플레이 세션이 아닙니다.
시간을 하나만 바꾸어 종이로 검산하세요
가드 등장 지연만 0.5초에서 1.5초로 바꾸세요. 가드의 x 위치, 0.75초 예고, 고정된 양 레인 공격 범위, 피해, 플레이어 이동, 러셔 경로, 문 조건은 그대로 둡니다. 가드 판정은 t=1.25에서 t=2.25로 이동합니다. 회피는 t=1.75에 준비됩니다. t=2.25에 플레이어는 판정 전에 x=3에서 x=4로 이동할 수 있습니다. x=4는 가드의 고정 x=1.5~3.5 범위 밖이므로 공격을 피합니다.
이는 한 가지 변수만 바꾼 종이 계산입니다. 1.5초가 재미있거나 반응하기 편한지, 구현이 의도한 순서를 따르는지는 입증하지 않습니다. 정의된 판정 시각에 회피를 사용할 수 있어 플레이어가 고정 범위를 벗어날 수 있다는 점만 보여 줍니다. 나중에 빌드를 만들면 공격 예고를 읽기 쉬운지와 행동이 공정하게 느껴지는지 모두 테스트해야 합니다.

전체 결과는 안전한 회피보다 더 많은 요소로 구성됩니다. 러셔와 가드는 각각 읽을 수 있는 상태로 등장하고, 공격 기회를 제공하며, 분명한 처치 피드백으로 전환돼야 합니다. 두 적을 모두 처치한 뒤에야 문이 열립니다. 위 비교는 가드 일정만 분리해 피해량, 공간, 적 동작을 조용히 바꾸지 않고 선택 하나를 검토할 수 있게 합니다.
확장하기 전에 첫 방을 진단하세요
향후 빌드가 의도한 전투에서 벗어나면 눈에 보이는 상태가 규칙과 처음 달라진 지점을 찾으세요. 여러 시간을 한 번에 바꾸지 마세요. 생성 지연, 짧아진 예고, 커진 회피 거리, 작아진 공격 범위를 동시에 바꾸면 어떤 수정이 중요했는지 알 수 없습니다. 이 표는 각 진단을 관찰 가능한 확인 항목에 연결합니다.
| 증상 | 먼저 확인할 것 | 집중 수정 |
|---|---|---|
| 예고가 끝나기 전에 러셔가 맞힙니다. | 예고 종료, 돌진 시작, 타격 판정 시각을 비교하세요. | 0.75초 예고를 복원하고 적 판정보다 행동을 먼저 처리하는지 확인하세요. |
| 가드 경고는 한 레인처럼 보이지만 양쪽 레인을 맞힙니다. | 양 레인의 x=1.5~3.5 범위와 표시된 공격 범위를 비교하세요. | 미리보기와 충돌 규칙을 일치시키세요. 설정된 범위를 몰래 줄이지 마세요. |
| 같은 회피를 쓸 수 있는 시각이 달라집니다. | 0.25초 회피가 끝난 뒤에 재사용 대기시간이 시작되는지 확인하세요. | t=0.75 회피 뒤 준비 시각을 1.75로 유지하고 두 일정을 다시 시험하세요. |
| 적이 처치됐는데도 문이 막혀 있습니다. | 두 적 모두 처치 플래그를 가져야 무리 정리가 되는지 확인하세요. | 러셔와 가드가 모두 정리됐을 때만 열고 초기화가 문을 닫는지 확인하세요. |
| 회복 중인 적에게 공격이 빗나갑니다. | 거리, 레인, 가장 가까운 적 선택, 한 번 공격 취약 상태를 확인하세요. | 같은 레인 1.5단위 사거리를 유지하고 한 번의 후속 공격씩 시험하세요. |
관찰한 결과는 종이 일정과 따로 기록하세요. 실제 시제품에서는 빌드 버전, 정확한 행동 입력, 보이는 공격 예고, 타격 판정 결과, 초기화 상태, 규칙과 달랐던 점을 남깁니다. 프롬프트는 관찰을 대신하지 않으며 생성 프레임도 타이밍이 작동했다는 증거가 될 수 없습니다.
AI 게임 메이커는 시작 절차로 활용하세요
SEELE의 현재 무료 AI 게임 메이커 페이지는 게임을 평범한 문장으로 설명하고 플레이 가능한 2D 또는 3D 초안을 만든 뒤 브라우저에서 테스트하고 후속 프롬프트로 개선하는 일반 절차를 안내합니다. 제출 전에 Workspace에서 선택 모델, 남은 Koin 잔액, 생성 비용을 표시한다고 설명하고 페이지도 매 생성 전에 비용을 확인하라고 권합니다. 이런 일반적인 작업 흐름 정보는 특정 적 일정, 충돌 범위, 브롤러 방이 올바르게 구현된다는 보장이 아닙니다.
이 설계에서는 전투 공간, 플레이어 행동, 적의 공격 예고, 시각별 처리 순서, 타격 범위, 전투 종료 조건, 초기화를 집중된 기획안 하나로 제공하세요. 플레이 가능한 결과가 있으면 빌드에서 각 규칙을 확인하고 차이를 적습니다. 제출 전에 Workspace에서 선택한 AI 모델, 남은 Koin, 표시된 비용을 확인하세요. 설정값은 수용 체크리스트에 두고 제품이 이미 제공했다는 주장으로 쓰지 마세요.
이 구분은 다음 단계를 유용하게 만듭니다. 제작자는 넓은 프롬프트에서 플레이 가능한 결과로 이어지는 작업 절차를 아이디어 탐색에 쓰면서 실제 결과에서 게임별 논리를 검증할 수 있습니다.
읽기 쉬운 브롤러 방 하나로 이어가세요
첫 전투는 러셔 하나, 가드 하나, 회피 규칙 하나, 적 둘을 모두 처치한 뒤에만 열리는 문으로 제한하세요. 각 공격 신호가 실제 타격 범위와 맞는지 먼저 정하고 다음 적의 등장 시각을 회피 가능 시각과 비교하세요. 플레이어가 웨이브를 이해하고 대응할 수 있게 된 뒤 적을 더 추가합니다. 여기의 정확한 시간은 종이 설계 값이지 테스트된 밸런스 목표가 아닙니다.
기획을 시제품으로 발전시킬 준비가 되면 무료 AI 게임 메이커에서 시작하고 현재 생성 비용을 확인한 뒤 방 조건과 플레이 가능한 결과를 비교하세요. 시간표를 유지하고 실제 빌드를 점검하며 한 번에 변수 하나를 수정합니다. 무료 AI 게임 메이커
자주 묻는 질문
횡스크롤 브롤러의 첫 루프는 무엇인가요?
읽을 수 있는 공격 예고, 레인 회피, 회복 시간, 명확한 무리 정리 반응으로 시작하세요. 플레이어는 공격 경로와 적을 공격할 수 있는 시점을 알아야 합니다. 처음에는 간격과 타이밍을 가르칠 적 두 명이면 충분합니다.
0.5초 가드 지연은 왜 피격으로 이어지나요?
t=0.75 회피는 t=1.0에 끝나고 t=1.75까지 재사용할 수 없습니다. d=0.5인 가드는 t=1.25에 판정하며 그때 플레이어는 두 레인에 걸친 x=1.5~3.5 범위에 있습니다. 허구의 종이 계산입니다.
1.5초 수정은 플레이 테스트로 볼 수 있나요?
아니요. 회피가 t=2.25 판정 전에 준비돼 플레이어가 x=4로 이동할 수 있다는 손 계산입니다. 실제 빌드나 반응, 공정성을 보여 주지 않으므로 플레이 테스트가 필요합니다.
플레이 가능한 브롤러 시제품에서 무엇을 확인해야 하나요?
예고와 타격 범위, 같은 시각 판정 전에 적용되는 플레이어 행동, 회피 재사용 시간, 회복 취약성, 전체 초기화를 확인하세요. 실제 입력과 결과를 기록하고 문제가 있으면 한 가지 변경만 분리해 재시험하세요.
AI 게임 메이커가 이 적의 타이밍을 보장할 수 있나요?
아니요. 일반적인 제품 흐름은 특정 시간을 보장하지 않습니다. 실제 빌드에서 예고, 충돌 범위, 재사용 대기시간, 문 조건, 초기화를 직접 검토해야 합니다.


