테라포밍 게임은 극적인 행성 풍경만으로 충분하지 않습니다. 플레이어에게 바꿀 조건이 있는 구역, 제한된 예산, 목표 달성 여부를 알려 주는 명확한 판정을 제공하세요. 이 독창적인 종이 예시에서 건조한 분지는 열, 수분, 대기 목표보다 낮게 시작합니다. 플레이어는 어떤 시설을 가동할지 고르고 계기값을 살핀 뒤 다음 단계를 기다릴지 다음 단계 에너지를 늘릴지 정합니다. 이름, 계기값, 비용, 기준치, 결과는 가상의 게임 규칙입니다. 프롬프트를 실행하지 않았으며 플레이 가능한 빌드나 환경 시뮬레이션도 제시하지 않습니다. 유용한 결과는 간결한 설계 조건입니다. 무엇이 변하고, 비용은 얼마이며, 언제 성공을 판정하고, 이후 플레이어에게 무엇이 보이는지 적으세요.
플레이어가 바꿀 수 있는 구역 하나로 시작하세요
가상의 행성 이름은 ‘신더 리치’로 하고 목표 구역인 신더 분지에서 시작합니다. 옆의 신더 능선은 분지가 설정된 안정 구간에 도달할 때까지 이용할 수 없습니다. 이렇게 하면 행동 이유가 생깁니다. 각 단계는 짧은 자원 배분 퍼즐이며 성공 판정으로 다음 목적지가 열립니다.
핵심 루프: 구역 조사 → 동력 배분 → 환경 계기 처리 → 안정성 확인 → 재배분 또는 확장. 각 단계는 서로 다른 질문에 답합니다. 무엇을 바꿔야 하나요? 어떤 시설이 바꿀 수 있나요? 단계 예산으로 계획을 감당할 수 있나요? 처리된 값이 모든 기준치에 도달했나요? 다음에 무엇이 가능해지나요? 이런 작은 루프는 ‘행성을 테라포밍해 달라’는 넓은 요청보다 설명하고 검토하기 쉽습니다.

이는 실제 행성 환경 모델이 아니라 허구의 관리 게임 설정입니다. 계기값은 추상적인 인터페이스 값이며 ‘안정’은 아래 규칙의 목표 판정을 통과했다는 뜻뿐입니다. 경계를 분명히 하면 게임 메커니즘과 환경 과학을 혼동하지 않고 구체적인 수치를 사용할 수 있습니다.
시스템을 더하기 전에 월드 상태를 정하세요
초기 상태와 성공 구간부터 작성하세요. 각 환경 계기는 0부터 4까지의 허구 척도를 사용합니다. 첫 분지는 열이 1이고 나머지는 0에서 시작합니다. 판정 기준은 열 최소 2, 수분 최소 1, 대기 최소 1입니다. 첫 구역에서는 계기값이 저절로 변하지 않습니다.
| 게임 계기 | 분지 시작 값 | 통과 기준 | 읽기 쉬운 피드백 |
|---|---|---|---|
| 열 | 4 중 1 | 최소 2 | 호박색 점 |
| 수분 | 4 중 0 | 최소 1 | 파란 점 |
| 대기 | 4 중 0 | 최소 1 | 옅은 청록 점 |
| 단계 에너지 | 3단위 | 선택한 시설 비용을 낼 수 있음 | 다음 단계에서 에너지 아이콘 초기화 |
서로 겹치지 않는 효과를 가진 시설 세 개를 사용하세요. 각 시설은 단계마다 한 번만 가동할 수 있고, 다음 단계에서 에너지가 초기화되어 이월되지 않으며, 안정성 판정 전에 선택한 모든 명령을 처리합니다.
| 시설 | 에너지 비용 | 선택 구역에 미치는 효과 |
|---|---|---|
| 태양 거울 | 1 | 열 +1 |
| 안개 응축기 | 2 | 수분 +1 |
| 대기 파종기 | 1 | 대기 +1 |
종이 모델에서 첫 두 시설을 가동하면 열은 2/4, 수분은 1/4, 대기는 0/4로 남습니다. 단계 에너지 세 단위를 모두 사용했으므로 대기 파종기는 아직 가동하지 않았습니다. 대기 목표가 1 부족해 단계 종료 판정은 실패합니다. 이 값은 작성한 규칙과 산술에서 나왔으며 검증된 게임플레이나 이미지 증거가 아닙니다.

플레이 가능한 행성 관리 루프 하나를 요청하세요
유용한 첫 프롬프트는 구역, 플레이어 선택, 예산, 처리 순서, 결과를 판단할 피드백을 지정합니다. 무엇을 제외할지도 적으세요. 다음은 향후 빌드를 위한 설계 프롬프트이며 생성 도구에 제출하지 않았습니다.
‘신더 리치’라는 가상 게임의 독창적인 실시간 3D 등각 행성 관리 방 하나를 만드세요. 건조한 신더 분지와 이웃 목적지 신더 능선을 보여 주세요. 분지가 설정된 안정성 확인을 통과하기 전까지 능선은 잠긴 상태입니다. 모든 환경 값은 실제 행성 과학이 아니라 가상의 게임 계기값입니다. 신더 분지는 열 1/4, 수분 0/4, 대기 0/4에서 시작합니다. 목표는 열 최소 2, 수분 최소 1, 대기 최소 1입니다. 매 단계 시작에 플레이어에게 에너지 3을 주고 사용하지 않은 에너지는 이월하지 마세요. 단계 중 선택 구역의 각 시설을 최대 한 번 가동할 수 있습니다. 태양 거울은 비용 1로 열을 1 올립니다. 안개 응축기는 비용 2로 수분을 1 올립니다. 대기 파종기는 비용 1로 대기를 1 올립니다. 값은 4에서 상한을 둡니다. 수동적인 계기 변화 없이 안정성 확인 전에 시설 효과를 처리하세요. 현재 계기값과 남은 에너지를 알아보기 쉬운 아이콘으로 표시합니다. 단계가 끝나면 아직 달성되지 않은 목표 또는 안정 상태를 보여 주세요. 분지가 세 기준을 모두 통과한 뒤에만 신더 능선을 해제하세요. 시작 값과 잠긴 목적지를 복구하는 전체 초기화를 넣습니다. 첫 방은 구역 상태, 시설 선택, 에너지 차감, 단계 처리, 잠금 해제 피드백에 집중하세요. 현실의 거주 가능성 주장, 농사, 제작, 전투, 멀티플레이어, 무관한 자원 시스템은 넣지 마세요. 간단한 조작 목록과 순서가 있는 상태 전환을 제시하세요. 수용 체크리스트: 예산 3에서 태양 거울과 안개 응축기는 정확히 3을 쓰고 대기는 목표 미달로 남음, 다음 단계에서 대기 파종기를 사용해 통과 가능, 초기화하면 (1,0,0), 에너지 3, 잠긴 능선이 복구됨. 규칙이 모호하거나 다르게 동작하면 기대 결과가 발생했다고 주장하지 말고 차이를 보고하고 수정 하나를 제안하세요.
이 프롬프트는 기대 동작을 관찰할 수 있게 하지만 특정 구현을 보장하지 않습니다. 유용한 답변은 모든 규칙이 구현됐다는 증명이 아니라 제작자가 살펴볼 수 있는 플레이 가능한 첫 방입니다. 다음은 실제 상태 전환을 작성한 조건과 대조하는 일입니다.
에너지 3 기준 경로를 따라가세요
시작 예산이 3이면 플레이어는 거울과 안개를 골라 총 1 + 2 = 3을 사용할 수 있습니다. 수동 변화가 없고 판정 전 행동이 처리되므로 최종 값은 열 2, 수분 1, 대기 0입니다. 앞의 두 목표는 통과하지만 대기는 최소치보다 1 부족합니다. 신더 분지는 불안정 상태이며 신더 능선도 잠겨 있습니다.
| 단계 | 행동 | 사용 에너지 | 처리 뒤 분지 | 판정 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 태양 거울 + 안개 응축기 | 3 중 1 + 2 | (열 2, 수분 1, 대기 0) | 불안정, 대기 1 부족 |
| 2 | 대기 파종기 | 초기화된 3 중 1 | (열 2, 수분 1, 대기 1) | 안정, 능선 해제 |
두 번째 단계는 새로운 에너지 3으로 시작하지만 시설 하나만 가동하면 됩니다. 남은 에너지 2는 다음 단계로 이월되지 않습니다. 이 규칙을 적으면 플레이어가 저장 동력에 관해 잘못 가정하지 않습니다. 확인은 선택한 행동이 모두 처리된 뒤에만 이루어지므로 단계 도중 구역이 해제되지 않습니다.
에너지 산출량 하나만 바꾸세요
통제된 수정으로 단계 예산만 3에서 4로 올립니다. 초기 상태, 기준치, 시설 비용, 단계당 한 번 규칙, 효과 크기, 처리 순서, 계기 자동 변화 없음은 고정합니다. 그러면 플레이어가 한 단계에서 세 시설을 모두 쓸 수 있습니다. 태양 거울 1 + 안개 응축기 2 + 대기 파종기 1 = 에너지 4입니다. 분지는 (2,1,1)이 되어 목표 세 가지를 모두 충족하고 단계 종료 판정을 통과합니다.
그러면 종이 일정은 두 단계에서 한 단계로 바뀝니다. 이는 설정된 값의 결과이지 수정이 더 재미있다거나 생성된 게임이 규칙을 따른다거나 플레이어가 더 빠른 진행을 선호한다는 증거가 아닙니다. 그런 질문을 평가하려면 향후 플레이 가능한 빌드에서 실제 관찰이 필요합니다.

| 종이 실행 | 바뀐 입력 하나 | 시설 계획 | 설정된 결과 |
|---|---|---|---|
| 기준안 | 없음, 예산 3 | 1단계 거울 + 안개, 2단계 대기 파종기 | 두 번째 단계 확인 뒤 목표 도달 |
| 수정안 | 예산 3 → 4 | 1단계 거울 + 안개 + 대기 파종기 | 한 단계 확인 뒤 같은 목표 도달 |
변수 하나만 비교하면 용량을 분리해서 살펴볼 수 있습니다. 기준치, 행동 비용, 효과, 잠금 해제 시점도 바꿨다면 새 일정의 원인을 알 수 없었을 것입니다. 여기서는 계산이 쉽게 검토됩니다. 모든 시설을 한 번씩 쓰려면 에너지 네 단위가 필요하고 수정 예산은 정확히 네 단위를 제공합니다.
종이 조건을 향후 점검으로 바꾸세요
종이 계산은 빌드 테스트가 아닙니다. 플레이 가능한 버전이 생기면 가정으로 빈틈을 채우지 말고 실제 상황을 기록할 작은 실행표를 사용하세요. (1,0,0)과 예산 3에서 초기화로 시작합니다. 거울과 안개를 한 번씩 가동하고 각 계기 변화와 총 에너지 차감을 확인한 뒤 단계를 끝냅니다. 화면 값은 (2,1,0), 대기 목표는 미달, 능선은 계속 잠김이어야 합니다.
새 단계에서 대기 파종기를 한 번 가동합니다. 행동 전에 에너지가 3으로 초기화되고 1단위가 차감되며 다른 값은 그대로 둔 채 대기가 1이 되는지 확인하세요. 단계 종료에서 안정 상태와 능선 해제를 확인합니다. 이후 초기화해 계기, 에너지, 목적지 잠금이 선언한 시작 상태로 돌아오는지 점검합니다. 이는 향후 수용 확인이며 이 패키지에는 관찰 결과가 기록되지 않았습니다.
| 향후 빌드에서 이런 현상이 보이면… | 먼저 확인할 규칙 | 다음 수정은 집중해서 |
|---|---|---|
| 대기 미달인데 분지가 통과합니다. | 단계 종료 확인에서 기준 세 가지를 모두 검사하나요? | 시설 효과를 바꾸기 전에 기준 판정을 고치세요. |
| 에너지가 0 아래로 내려갑니다. | 다음 선택 전에 시설 비용이 차감되나요? | 예산을 바꾸기 전에 비용 한도를 고치세요. |
| 시설 두 개만 썼는데 능선이 열립니다. | 잠금 해제가 단계 종료 안정성 확인까지 기다리나요? | 목표 값을 바꾸기 전에 판정 시점을 고치세요. |
| 초기화 뒤 계기 또는 해제 상태가 남습니다. | 초기화가 선언된 시작 값을 전부 복원하나요? | 구역을 추가하기 전에 초기화 목록을 수정하세요. |
빌드 식별자, 시작 상태, 행동 순서, 각 행동 전후 에너지, 단계 종료 계기값, 안정/불안정 피드백, 잠금 해제, 초기화 결과를 기록하세요. 이 기록은 차이가 표시, 비용 처리, 행동 순서, 판정 중 어디서 생겼는지 알려 줄 수 있습니다. 종이 계산으로 실제 로그를 재구성할 수는 없습니다.
입력이 분명한 AI 게임 메이커를 활용하세요
플레이어 입력은 간단한 자연어 기획안입니다. 분지 목표 하나, 시작값과 목표 구간, 시설 행동 세 가지, 비용, 단계 순서, 시각 피드백, 초기화 동작을 적습니다. SEELE 공식 무료 AI 게임 메이커 페이지는 평범한 영어 프롬프트를 플레이 가능한 첫 2D 또는 3D 버전으로 만들고 브라우저에서 시험한 뒤 후속 프롬프트로 개선하는 과정을 설명합니다. 생성 전에 표시된 비용을 검토하라고도 안내합니다. 이는 일반적인 작업 흐름 정보이지 이 예시의 시설이나 계기가 구현된다는 약속이 아닙니다.
이 과업에서 요청할 결과는 제작자가 살펴볼 수 있는 첫 방입니다. 구역 값, 시설 선택, 에너지 차감, 단계 종료 확인, 잠금 해제 상태, 재시작이 포함됩니다. 실제 결과를 위 수용 점검과 비교하세요. 계기가 없거나 행동이 다르면 차이를 보고하고 규칙 하나씩 수정합니다. 요청했다는 사실 자체를 게임 성공의 증거로 다루지 마세요.
자연어 게임 아이디어를 받는다는 점에서 일반 게임 스튜디오 기능이 관련 있습니다. 현재 카탈로그는 일반 게임 제작을 설명하며 테라포밍 전용 기능을 열거하거나 이 관리 루프를 보장하지 않습니다. 일반 작업 흐름의 출처로만 공식 제품 페이지를 사용하세요. 무료 AI 게임 메이커
행성 선택 하나로 이어가세요
테라포밍 시제품은 구역 하나, 상태 세 가지, 작은 자원 예산, 단계 종료 확인으로 시작하세요. ‘신더 리치’ 모델은 에너지 3 배분이 대기를 놓치고 에너지 4 배분은 같은 목표에 한 단계 빨리 도달하는 방식을 보여 줍니다. 이는 종이 설계이지 실제 빌드나 테스트된 반복 개선이 아닙니다. 플레이 가능한 버전이 생기면 수치를 고치기 전에 행동과 상태 변화를 측정하세요. 본인 첫 방의 기획안을 만들려면 무료 AI 게임 메이커를 이용하고 실제 결과를 규칙과 대조하세요. 무료 AI 게임 메이커
자주 묻는 질문
신더 리치 예시는 실제 행성 과학에 근거하나요?
아니요. 열·수분·대기와 안정성 기준은 계산 가능한 관리 루프를 위해 만든 허구 계기이며 실제 행성이나 거주 가능성에 대한 조언이 아닙니다.
에너지 3 기준안은 왜 두 단계가 걸리나요?
거울과 안개가 3을 모두 쓰므로 첫 단계에는 대기 파종기 에너지가 없습니다. 상태 (2,1,0)은 대기 목표를 놓치고 다음 단계에서 파종기 1을 써 (2,1,1)로 통과합니다.
에너지 4 종이 수정에서 무엇이 바뀌나요?
단계 예산만 3에서 4로 바뀌어 같은 단계에서 세 시설을 모두 가동합니다. (2,1,1)은 확인을 통과하지만 이는 손 계산이지 테스트된 밸런스 결과가 아닙니다.
테라포밍 프롬프트나 게임을 테스트했나요?
아니요. 프롬프트는 제출하지 않았고 플레이 빌드, 환경 시뮬레이션, 테스트가 없습니다. 표는 가상 규칙의 종이 계산일 뿐이며 향후 테스트에는 실제 상태 기록이 필요합니다.
SEELE가 이 테라포밍 메커니즘을 생성한다고 보장하나요?
아니요. 공식 페이지는 일반 제작·검토 흐름을 설명할 뿐 시설, 계기, 기준, 잠금 규칙을 보장하지 않습니다. 실제 결과에서 각 행동과 비용, 판정, 초기화를 검증하세요.


