공통 보드에서 서로 다른 전략 목표 연결하기

가상의 Breakwater Relay에서 Courier의 호송·배송과 Warden의 차단·탑 점령을 종이 규칙으로 추적합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

비대칭 전략 게임은 진영마다 서로 다른 문제를 풉니다. 유용한 첫 프로토타입은 공유 지도와 턴 시계를 유지하면서 각 진영에 고유 목표, 행동 예산, 상대를 방해하는 방법을 줍니다. 이 가이드는 한 수씩 검토할 수 있는 작은 시나리오로 설계를 정리합니다. Breakwater Relay 예시는 손으로 판정한 종이 설계이며 테스트된 게임이나 밸런스 결과가 아닙니다. Couriers는 신호 케이스의 안전과 속도 중에서 선택하고, Wardens는 운반자를 가로막거나 항구를 지킬 준비를 합니다. 공통 규칙 체크리스트를 사용하고 제작 프롬프트를 활용하되 실제로 시험하지 않은 동작은 미확인으로 기록하세요.

항구 지도를 공유하는 두 진영이 케이스 경로와 중계탑을 두고 서로 다른 목표를 수행한다.
두 진영은 같은 항구 지도를 쓰지만 케이스 경로와 중계탑이 서로 다른 목표를 만든다.

서로 다른 판단 두 가지부터 시작하기

비대칭은 진영의 색이나 유닛 이름만 다른 것이 아니라 서로 다른 전략적 질문을 던진다는 뜻입니다. Breakwater Relay에서 Couriers는 “Wardens가 막기 전에 신호 케이스를 두 항구 출구 중 하나로 옮길 수 있는가?”를 묻습니다. Wardens는 “배송을 저지하고 6라운드 종료 때 중계탑 세 곳 중 두 곳을 지킬 수 있는가?”를 묻습니다. 각 편의 계획은 상대가 방해할 수 있습니다.

그 연결이 중요합니다. 두 진영이 자기 점수만 올리면 각자의 턴이 별도 퍼즐처럼 느껴질 수 있습니다. Courier의 이동마다 차단 위협이나 탑 점령 변화가 대응하면 두 계획은 같은 보드에서 만납니다. 먼저 그 공동 갈등을 만들고, 상대가 읽고 대응할 선택을 만드는 경우에만 진영별 행동을 추가하세요.

공유 규칙의 뼈대를 만들기

특수 행동을 조정하기 전에 양쪽 진영이 의존하는 규칙을 고정합니다. 공유 규칙의 뼈대가 있으면 한쪽이 다르게 느껴지는 이유가 목표인지, 기본 규칙의 모호함인지 파악하기 쉽습니다.

공통으로 유지진영별로 다르게 설정
지도 칸, 연결 경로, 한 변을 이동한다는 의미각 진영이 중요하게 여기는 경로와 속도·보호의 교환관계
라운드 순서, 행동 갱신 시점, 미사용 행동이 만료되는 때진영별 행동 예산과 특수 행동 비용
경합 중이거나 비어 있는 목표를 계산하는 방식각 진영의 승리 방식과 승리를 막을 수 있는 조건
승리 판정 시점과 승리 조건을 만족하는 편이 없을 때의 결과상대 페이즈 동안 각 편이 확인해야 하는 정보

공개된 사례를 보면 다른 게임 설계를 복사하지 않고도 층위를 나눌 수 있습니다. Leder Games의 Root 진영 설명. 2025년 10월판 AI 퍼즐 게임 메이커에서는 공통 규칙과 진영 규칙을 분리하고 충돌 시 진영 규칙이 우선한다고 밝힙니다. 이는 문서화된 한 가지 접근이지 보편 공식은 아닙니다. 프로토타입에서는 공통 규칙을 먼저 적고 각 진영이 필요한 규칙만 덮어쓰게 하세요.

각 진영에 플레이 루프 주기

각 진영마다 목표 한 줄, 희소한 행동 또는 자원 한 줄, 상대가 방해하는 방법 한 줄을 씁니다. 의사결정을 바꾸지 않는 특수 이동만 있다면 그 진영은 구별되지 않습니다.

  • Couriers: deliver the case to either exit. They refresh to 3 action points (AP), so they can pick up, move, escort, or combine movement across connected spaces. The hard choice is whether to spend two AP protecting the carrier or use those AP to move farther.
  • Wardens: intercept an exposed carrier or position figures to control the relays. They refresh to 2 AP. An intercept costs the whole phase’s budget, so using it gives up other movement that round.
  • Shared interaction: both sides use the same routes, occupy the same spaces, and can stand together on a relay. A relay is controlled only when one side has a figure there and the opponent has none. That makes a contested tower different from a Warden-held tower.

완성된 설계 예시는 공개 정보와 하나의 공유 지도에서 번갈아 페이즈를 진행합니다. 두 명이 교대로 조작하거나 같은 행동 규칙을 따르는 스크립트 상대와 플레이하도록 검토할 수 있습니다. 비공개 패나 온라인 대전 조정은 정의하지 않습니다. 비밀 정보가 핵심이라면 추가하기 전에 무엇을 숨기고 언제 공개하며 상대가 어떻게 대응할 수 있는지 정하세요. 그렇지 않으면 첫 버전에서는 모든 결정을 볼 수 있게 해 검토하기 쉽게 합니다.

중앙 중계소에서 Couriers가 AP 두 개짜리 호송과 서쪽 출구로의 빠른 노출 이동을 비교한다.
호송은 운반자를 한 라운드 보호한다. 더 빠른 경로를 택하면 Warden이 가로챌 틈이 생긴다.

작은 예시를 진행하기

Breakwater Relay는 8개 장소를 사용합니다: Depot D, Central Relay J, West Relay W, East Relay E, West Approach P, East Approach Q, West Exit Xw, East Exit Xe. 연결은 D–J, J–W, J–E, W–P, W–E, P–Xw, E–Q, Q–Xe입니다. 중계탑은 J, W, E에만 있습니다. 각 말은 연결된 변 하나를 이동하는 데 AP 1을 씁니다. 상대 말은 이동을 막지 않으며 같은 장소에 함께 있을 수 있습니다.

신호 케이스는 D에서 시작합니다. Couriers 세 명 중 C1과 C2는 D, C3는 J에 있습니다. Wardens 네 명은 W1이 W, W2가 E, W3가 Xw, W4가 Q에 있습니다. 매 라운드 Couriers가 먼저 페이즈를 진행하며 AP 3을 갱신하고, 이후 Wardens가 AP 2를 갱신합니다. 페이즈가 끝나면 남은 AP는 사라집니다.

D에 있거나 떨어진 케이스가 있는 장소에 있는 Courier는 AP 1로 케이스를 줍습니다. 호송은 AP 2이며 운반자와 같은 장소에 두 번째 Courier가 필요합니다. 지원자는 그 자리에 남고 호송 표식은 운반자를 따라가 해당 라운드 Warden 페이즈가 끝날 때까지 Intercept를 막습니다. Warden은 페이즈마다 한 번 AP 2를 써서 같은 장소 또는 인접 장소의 비호송 운반자를 Intercept할 수 있습니다. 케이스는 운반자가 서 있던 곳에 떨어집니다. 케이스를 들고 Xw 또는 Xe에 들어가면 Couriers가 즉시 승리합니다.

Wardens는 중계탑을 일찍 차지하는 것만으로 이기지 않습니다. 각 Warden 페이즈 종료 시 한쪽 편에 말이 하나 이상 있고 상대 말이 하나도 없을 때만 그 편이 탑을 점령합니다. 양쪽이 있으면 경합, 아무도 없으면 미점령입니다. 케이스가 배송되지 않았다면 6라운드 끝에 Wardens가 탑 두 곳 이상을 점령했을 때 승리합니다. 배송도 없고 Wardens가 점령한 탑이 두 곳 미만이면 무승부입니다.

라운드 3 선택으로 이어지는 합법 경로를 보겠습니다. 1라운드에 C1은 AP 1로 D의 케이스를 줍고, AP 1로 D–J를 이동합니다. C2는 AP 1로 D–J를 따라갑니다. Wardens는 통과합니다. 2라운드에 C3는 AP 1로 J–E를 이동하고, C2는 AP 2로 J에서 C1을 호송합니다. Wardens는 통과하고 호송 보호는 그 페이즈 후 만료됩니다. 3라운드 시작 시 C1과 C2는 J, C3와 W2는 E, W1은 W, W3는 Xw, W4는 Q에 있습니다. Couriers는 AP 3을 받습니다.

보호 경로: 호송에 AP 2를 쓰고 AP 1로 C1을 J에서 W로 이동합니다. C2는 J에 남고 호송 표식은 C1을 따라갑니다. W1은 운반자와 W에 함께 있어도 이 Warden 페이즈 동안 Intercept할 수 없습니다. 케이스는 P 방향으로 한 변 전진합니다.

노출 경로: 호송을 생략하고 AP 2로 C1을 J–W–P로 이동한 뒤 AP 1로 C3를 E–Q로 보냅니다. 운반자는 P에 도착하지만 호송되지 않았습니다. W의 W1과 Xw의 W3는 각각 한 변 떨어져 있어 Wardens가 AP 2로 Intercept하고 P에 케이스를 떨어뜨릴 수 있습니다. Couriers는 거리를 벌리고 C3의 위치를 바꾸지만 Wardens에게 명확한 대응 기회가 생깁니다.

이 두 경로는 손으로 판정한 설계 예시이며 플레이 가능한 빌드의 관찰이 아닙니다. 각 AP에 눈에 보이는 비용이 있어 선택이 유용합니다. 안전은 운반자를 늦추고, 속도는 합법적 대응에 노출시킵니다. 나중에 수치를 바꿀 수 있지만 먼저 게임이 명시된 비용과 타이밍을 일관되게 적용하는지 확인합니다.

AI 설계 브리프 작성하기

간결한 프롬프트는 지도, 시작 상태, 행동 비용, 종료 조건, 검토에 필요한 화면 표시를 지정해야 합니다. 아래는 관찰 가능한 상태 변화를 요구하고 규칙의 빈틈을 임의로 채우지 말고 드러내라고 하는 템플릿입니다.

가상의 규칙에 따라 Breakwater Relay라는 작은 턴제 전략 프로토타입을 만든다. 두 진영, 공개 정보, 공유 지도 하나를 사용하고 주사위나 무작위 사건은 넣지 않는다. 온라인 네트워크나 비공개 정보도 추가하지 않는다.

지도 장소: Depot D, Central Relay J, West Relay W, East Relay E, West Approach P, East Approach Q, West Exit Xw, East Exit Xe. 연결: D-J, J-W, J-E, W-P, W-E, P-Xw, E-Q, Q-Xe. 중계탑은 J, W, E에만 둔다. 상대 말은 같은 장소에 함께 있을 수 있고 이동을 막지 않는다.

신호 케이스는 D에서 시작한다. Couriers: C1과 C2는 D, C3는 J. Wardens: W1은 W, W2는 E, W3는 Xw, W4는 Q. 각 라운드 Couriers가 AP 3으로 먼저 행동한 다음 Wardens가 AP 2로 행동한다. 각 진영 페이즈 시작 때 행동 예산을 갱신하고 미사용 점수는 만료한다. 연결된 변 하나로 말 하나를 이동하는 데 AP 1을 쓴다.

Courier 행동: Pick Up 비용 AP 1. D 또는 현재 케이스 장소에서 가능하다. Escort 비용 AP 2이며 운반자와 같은 장소에 다른 Courier가 필요하다. 지원자는 남고 호송 표식은 운반자를 따라가 해당 라운드 Warden 페이즈 동안 Intercept를 막는다. 운반자가 어느 출구에든 들어가면 Couriers가 즉시 승리한다.

Warden 행동: Intercept 비용 AP 2, Warden 페이즈마다 한 번 사용 가능. 비호송 운반자가 같은 장소 또는 인접 장소에 있을 때만 가능하다. 케이스는 운반자의 현재 장소에 떨어뜨린다. 각 Warden 페이즈 종료 시 중계탑 제어를 다시 계산한다. 한 편의 말이 하나 이상 있고 상대 말이 하나도 없을 때만 점령이다. 양쪽이 있으면 경합, 아무도 없으면 미점령이다. 케이스가 배송되지 않았다면 6라운드 종료 때 점령 탑이 두 곳 이상인 Wardens가 승리한다. 배송도 없고 해당 판정에서 Wardens가 점령한 탑이 두 곳 미만이면 무승부다.

정확한 시작 상태로 돌아가는 리셋을 추가한다. 현재 라운드, 활성 페이즈, 남은 AP, 케이스 운반자 또는 위치, 탑 제어 상태, 행동이 가능한 또는 거부된 이유를 보여 준다. 검토 항목을 포함한다: (1) 본문에 적힌 1~2라운드 순서 후 C1/C2는 J, C3/W2는 E, W1은 W, W3는 Xw, W4는 Q에 있다. (2) 보호된 3라운드 경로는 호송 AP 2와 J-W 이동 AP 1을 사용해 해당 Warden 페이즈 동안 Intercept를 막는다. (3) 노출 경로는 J-W-P에 AP 2, E-Q에 AP 1을 사용한 뒤 P에서 AP 2 Intercept를 허용한다. (4) 배송은 즉시 승리한다. (5) 배송이 없고 Round 6에 W와 E는 Wardens가 점령하고 J는 비어 있으면 Wardens가 승리한다. (6) 배송이 없고 Wardens 점령 탑이 두 곳 미만이면 무승부다. 구현되지 않았거나 검증할 수 없는 항목을 명시한다. 프로토타입이 균형 잡혔거나 테스트되었다고 주장하지 않는다.

프롬프트는 시도할 사양이지 도구가 이 설계를 제작 또는 테스트했다는 증거가 아닙니다. 후보 빌드를 확인할 때 행동 갱신, 합법 경로, 호송 타이밍, Intercept 범위, 탑 점령, 두 승리 경로, 무승부, 리셋을 살펴보세요. 실행한다면 나중에 같은 설정과 비교할 수 있도록 실제 입력과 빌드 버전을 저장합니다.

수정 전에 양쪽 진영을 모두 확인하기

한 번에 규칙 하나를 테스트하고 화면 상태가 브리프와 처음 달라지는 행동부터 살핍니다. 다음 항목은 구현 불일치와 설계 선택을 구분하는 데 도움이 됩니다.

관찰된 증상확인할 규칙범위를 좁힌 확인
같은 라운드에 호송된 운반자가 Intercept당한다.호송 보호가 운반자를 따라 Warden 페이즈까지 유지되는가?보호된 3라운드 경로를 실행한다. AP 2 호송과 AP 1 이동 뒤 페이즈 종료까지 표식이 남는지 확인한다.
운반자가 AP 1로 두 변을 이동하거나 없는 경로를 통과한다.이동 비용과 지도 연결J–W–P를 변 두 개로 추적한다. AP 2인지, 목록에 없는 연결을 사용할 수 없는지 확인한다.
경합 탑이 한쪽 점수로 계산되거나 6라운드 전에 Wardens가 이긴다.점령은 자기 말이 있고 상대 말은 없을 때이며 Wardens 승리 판정은 Round 6 끝에만 하는가?정확한 종료 판정에서 점령, 경합, 빈 탑을 각각 비교한다.
호송되지 않은 운반자가 Intercept된 후 배송 승리를 선언한다.승리 판정 전에 케이스가 떨어지는가?노출 경로를 사용해 P에서 Intercept하고 더 이상 운반 중이 아닌지 확인한다.

제안할 밸런스 변경 하나는 Escort 비용을 AP 2에서 AP 1로 낮추는 것입니다. 입증된 개선이 아니라 가설로 다루세요. 실제 플레이테스트에서는 플레이어가 Escort를 얼마나 자주 선택하는지, 케이스가 얼마나 이동하는지, Intercept가 사용되는지, 각 진영의 최종 결과를 기록합니다. 같은 기준 규칙과 관찰을 비교하세요. 어떤 변경이 플레이에 영향을 주었는지 알고 싶다면 AP 비용과 지도 경로를 함께 바꾸지 마세요.

6라운드 종료에 케이스가 서쪽 출구 근처에 떨어져 있고 Wardens가 항구 중계탑 두 곳을 차지했다.
가상의 Warden 승리 조건은 6라운드에 두 탑을 점령하고 Courier가 배송하지 않은 것이다. Central Relay J는 비어 있다.

이 결과도 플레이테스트 캡처가 아니라 종이 위 일러스트입니다. 재현할 구체적인 종료 상태를 줍니다. 6라운드가 끝났고 J는 비었으며 Wardens는 W와 E를 점령했고 미배송 케이스는 P에 있습니다. 빌드가 정확히 이 조건에서 다른 결과를 내면 설계를 바꾸기 전에 점령과 승리 판정 시점을 확인합니다.

명확한 확인 항목으로 AI 사용하기

SEELE의 Free AI Game Maker 페이지는 게임 아이디어를 평이한 영어로 설명하고 플레이 가능한 2D·3D 결과를 검토하며 Workspace에서 반복하는 일반적인 워크플로를 안내합니다. 이 설명은 Breakwater Relay의 비대칭 규칙, 네트워크 플레이, 밸런스 지원을 검증하지 않습니다. 지도, 진영별 루프, 수용 확인을 입력한 뒤 실제 결과가 무엇을 구현했는지 살펴보세요.

공유 보드와 측정 가능한 질문 하나로 시작합니다. 보호와 속도의 선택이 Warden의 합법적 대응을 만드는가? 결과를 사용할 수 없거나 브리프와 다르면 성공한 테스트라고 보고하지 말고 그 공백을 기록합니다. 초점을 맞춘 전략 게임 아이디어를 설명하고 플레이 가능한 시작점을 살펴보려면 Free AI 게임 메이커를 이용하세요.

자주 묻는 질문

전략 게임을 비대칭으로 만드는 요소는 무엇인가요?

장식 차이만이 아니라 서로 다른 전략 루프, 목표, 행동 예산, 의미 있는 대응이 비대칭을 만듭니다. 두 계획이 어떻게 상호작용하는지 이해할 수 있도록 이동과 라운드 구조는 공유하세요. 이 예시는 공통 지도를 유지하며 승리 조건과 행동 예산을 다르게 합니다.

첫 프로토타입에는 진영이 몇 개여야 하나요?

두 개부터 시작하세요. 목표와 행동이 다른 판단을 만들고 각 진영이 상대를 방해할 수 있는지 확인하기에 충분합니다. 첫 두 진영의 공통 규칙, 턴 순서, 승리 조건을 예외가 많아지지 않게 설명할 수 있을 때 추가 진영을 고려합니다.

비대칭 게임에 비공개 정보가 있어야 하나요?

비밀 유지가 핵심 경험일 때만 사용하세요. 이 예시는 경로, 행동 비용, 탑 점령을 생각할 수 있도록 보드 상태를 공개합니다. 비공개 정보를 추가한다면 다른 비밀 시스템을 만들기 전에 누가 무엇을 보고 언제 공개되며 어떤 대응이 가능한지 정의하세요.

AI 게임 메이커가 진영 밸런스를 맞출 수 있나요?

프롬프트에 목표, 행동, 비용, 확인 항목을 쓸 수는 있지만 결과 게임의 균형이 증명되지는 않습니다. 양쪽이 합법 행동을 쓸 수 있고 승리 조건에 도달할 수 있는지 살핀 뒤 반복 플레이테스트를 하고 설정과 결과를 기록하세요. 비용 변경은 근거를 얻기 전까지 가설로 취급합니다.

첫 플레이테스트에서 무엇을 기록해야 하나요?

규칙 버전, 시작 상태, 플레이한 진영, 행동 선택, 놓친 기회, 도달 라운드, 최종 상태를 기록하세요. 이 설계에서는 Escort 사용, 케이스 이동 거리, Intercept, 탑 점령, Round 6까지 배송되었는지 추적합니다. 이런 관찰로 같은 시나리오의 후속 수정과 비교할 수 있습니다.

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