전류를 렌즈와 빛으로 바꾸는 카드 엔진 만들기

생산, 변환, 단일 이벤트 응답, 다음 라운드에 활성화되는 업그레이드를 추적해 작은 엔진을 설계하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

생산 고리 하나로 시작하세요

AI로 엔진 빌딩 카드 게임을 만들려면 자원을 생성하고 변환해 점수를 얻는 짧은 고리를 먼저 설계하세요. 업그레이드가 언제 그 고리에 들어오는지도 정합니다. 목표 네 라운드와 고정 처리 순서를 사용하면 생산, 소비, 발동, 점수를 손으로 계산할 수 있습니다.

Windglass Workshop은 등대를 복구하는 독창적인 가상 설계입니다. 시작 카드 배열은 Clerk, Tidewheel, Furnace, Beacon입니다. Clerk는 허가증을, Tidewheel은 전류를 만들고 Furnace는 전류를 렌즈로 바꾸며 Beacon은 렌즈를 빛으로 바꿉니다. 설치된 업그레이드는 이후 라운드의 생산과 이벤트 응답에 영향을 줍니다.

등대 카드 엔진이 Beacon 처리 전에 Furnace로 전류를 자동 이동시킨다.
1라운드에서 Clerk, Tidewheel, Furnace가 처리된 뒤 Beacon에 쓸 렌즈 하나가 준비됩니다.

허가증, 전류, 렌즈, 빛 네 상태를 계속 보이게 하세요. 초기값은 네 트랙 모두 0인 1라운드입니다. 시작 엔진을 처리하면 허가증 1, 전류 2, 렌즈 1이 생성되고 Furnace가 전류 두 개를 쓰며 Beacon은 렌즈 한 개를 소비합니다. 이 처리 순서를 지켜야 1라운드 결과가 일관됩니다.

발동 조건과 시점을 정하세요

카드가 두 번 활성화되거나 모호한 시점에 의존하지 않도록 처리 순서를 적습니다. 매 라운드 Clerk가 허가증 하나를 먼저 만들고 설치된 Tidewheel이 각각 한 번 처리되며 Furnace는 왼쪽부터 하나씩 처리합니다. 이어 Beacon은 렌즈가 있을 때 발광 이벤트를 내고 Mirror가 그 이벤트에 한 번 응답합니다.

카드 또는 규칙조건과 효과표시할 시점
Clerk허가증 1개 생성.매 라운드 첫 처리. 미사용 허가증은 이월.
Tidewheel전류 2 생성.설치된 Tidewheel 각각 Furnace 전에 한 번 처리.
Furnace전류 2를 소비해 렌즈 1 생성. 전류가 2 미만이면 아무 효과 없이 소비 없음.설치된 Furnace 각각 왼쪽에서 오른쪽으로 한 번 처리.
Beacon렌즈 1개 이상이면 1개를 소비하고 빛 1점인 `beacon_spark` 이벤트 발행. 아니면 아무것도 하지 않음.Furnace 뒤에서 처리. 발동할 수 없으면 렌즈 소비 없음.
MirrorBeacon이 `beacon_spark`를 내면 해당 이벤트마다 빛 1 추가. 새 발광 이벤트를 만들지 않으며 자기 자신을 다시 발동하지 않음.이벤트 뒤에 각 Mirror 응답을 한 번 처리.
시장허가증 1을 써서 공개 제안 두 장 중 최대 하나 설치.1~3라운드 뒤. 선택하지 않은 제안은 만료되고 구매 카드는 다음 라운드부터 발동.

2라운드에서 Mirror는 Beacon이 렌즈를 지불하고 발광 이벤트를 낸 뒤에만 응답합니다. 두 번째 Beacon 이벤트를 만들지 않습니다. 허가증, 전류, 렌즈, 빛 트랙으로 각 단계를 보이고 업그레이드 줄로 어떤 카드가 다음 라운드부터 활성화되는지 표시하세요.

2라운드 발광 뒤 Mirror가 빛을 추가하고 선택한 Tidewheel은 다음 라운드를 기다린다.
빛 표시 세 개가 켜졌습니다. 구매한 Tidewheel은 다음 라운드 대기열에 있고 아직 처리되지 않았습니다.

이후 라운드를 바꾸는 업그레이드를 고르세요

업그레이드는 현재 처리에 소급 참여하는 대신 이후 결정이나 산출을 바꿔야 합니다. Windglass는 첫 세 라운드 뒤 카드 두 장을 제안합니다. 구매마다 허가증 하나, 시장마다 카드 하나만 설치하고 새 카드는 다음 라운드부터 작동합니다.

구매 뒤 라운드공개 제안예시 선택이후 효과
1Mirror; Furnace 추가 1개Mirror이후 Beacon 이벤트마다 빛 하나 추가.
2Tidewheel 추가 1개; Furnace 추가 1개Tidewheel 추가 1개3라운드부터 라운드마다 전류 2 추가.
3Furnace 추가 1개; Beacon 추가 1개Furnace 추가 1개4라운드부터 전류 2를 더 렌즈로 변환 가능.

Clerk는 매 라운드 허가증 정확히 하나를 만들어 1~3라운드 뒤 업그레이드 하나를 살 수 있습니다. 허가증은 즉시 소비되고 다음 라운드로 구매 잔액이 남지 않습니다. Second Beacon을 선택해도 같은 1회 발동 규칙을 따릅니다.

4라운드 엔진을 손으로 계산하세요

장부는 플레이테스트 대체가 아니라 예상 상태 점검으로 사용하세요. Furnace는 라운드마다 한 번 처리하고 그때 사용 가능한 전류만 소비해 전류 두 개당 렌즈 하나를 생산합니다. 전류는 라운드 간 유지됩니다. 업그레이드는 다음 라운드부터 적용됩니다.

라운드생산 및 발동 처리업그레이드종료 상태: 허가증 / 전류 / 렌즈 / 빛
시작시작 상태 전 트랙 0. Clerk, Tidewheel, Furnace, Beacon 설치.—0 / 0 / 0 / 0
1Clerk 허가증 +1, Tidewheel 전류 +2, Furnace가 2 소비해 렌즈1, Beacon이 렌즈1 소비해 빛+1.Mirror를 허가증1에 구매.0 / 0 / 0 / 1
2Clerk +1, Tidewheel 전류 +2, Furnace가 전류2를 렌즈1로 변환, Beacon +1 빛, Mirror +1 빛.Tidewheel 추가 1개를 허가증1에 구매.0 / 0 / 0 / 3
3Clerk +1, Tidewheel 둘이 전류 +4, Furnace가 2를 렌즈1로 변환해 전류2 남음, Beacon과 Mirror가 빛 +2.Furnace 추가 1개를 허가증1에 구매.0 / 2 / 0 / 5
4Clerk +1. 이월 전류2와 Tidewheel 두 개의 +4로 전류6. Furnace 두 개가 각각 전류2를 써 렌즈1씩 만들고 전류2 남음. Beacon 렌즈1 소비해 빛+1, Mirror +1.종료 전 시장 없음.1 / 2 / 1 / 7

경로는 4라운드 종료에 빛 7, 허가증 1, 전류 2, 렌즈 1 남은 상태에 도달합니다. 4라운드 변환을 확인하세요. Furnace 둘이 전류 6 중 4를 사용해 렌즈 두 개를 만들고 Beacon이 하나를 소비합니다. Mirror는 Beacon 발동 이벤트 하나에 빛 하나를 더합니다.

4라운드 뒤 엔진은 전류2와 렌즈1을 남기고 빛7에 도달한다.
최종 배열은 4라운드 뒤 목표 점수와 남은 자원을 보여 줍니다.

모의 설계 단계에서 발동 조건 하나를 명확히 하세요

모의 설계 검토: v0 Mirror 카드가 “Beacon 빛을 강화”라고만 하면 세 가지가 열려 있습니다. Beacon이 렌즈를 지불하기 전인지 뒤인지, 한 번보다 많이 반응하는지, 시장에서 구매한 라운드에 적용되는지입니다. 이 모호성은 같은 입력으로 다른 점수 계산을 만들 수 있습니다.

더 명확한 v1 규칙은 다음과 같습니다. Beacon이 렌즈 하나를 쓰고 `beacon_spark` 하나를 발행할 때 설치된 Mirror는 해당 이벤트 뒤 빛 정확히 하나를 더합니다. Mirror는 새 이벤트를 만들지 않습니다. 시장 구매 카드는 다음 라운드부터 활성화됩니다. 이 변경 하나로 반응 횟수와 구매 시점을 정하고 나머지 상태 계산을 유지합니다.

임계값과 경계 사례를 확인하세요

규칙을 고정한 뒤 작은 검사 입력으로 실제 빌드를 비교합니다. 카드, 가용 자원, 예상 전환, 관찰 전환을 기록하세요. 각 사례 전에 새 실행을 시작해 이전 자원 이월이 시점 오류를 숨기지 않게 합니다.

사례예상 결과점검할 점
Furnace 전류 0 또는 1렌즈 생성 없음, 전류 소비 없음.자원 수 유지, 다음 카드 순서대로 처리.
Beacon 렌즈 없음발광 이벤트, 빛 추가, 렌즈 비용 없음.Beacon 이벤트 없이는 Mirror도 반응 안 함.
Mirror 설치 뒤 Beacon 발동렌즈 하나 소비, Beacon과 Mirror 합계 빛 +2.이벤트 하나만 기록되고 두 번째 발광이나 재귀 Mirror 반응 없음.
처리 뒤 업그레이드 구매배열에 들어오지만 다음 라운드까지 효과 없음.시장 구매가 완료된 라운드 엔진 결과를 바꾸지 않음.
4라운드 목표 도달빛 7에서 다음 시장 전에 즉시 종료.결과와 남은 자원이 장부와 일치.

관찰값이 다르면 결과가 처음 어긋난 카드를 찾아 예상값과 실제값을 기록하세요. 규칙이나 화면 신호 하나를 바꾸어 그 사례만 다시 실행합니다. 생산, 변환, 발동 시점, 시장 타이밍이 분명해진 뒤 카드를 더하세요.

간결한 규칙 설명을 제작 작업 공간에 가져가세요

공식 Free AI Game Maker 페이지는 아이디어를 평이한 영어로 입력하고 브라우저에서 플레이 가능한 첫 버전을 테스트하고 후속 프롬프트로 개선하는 방법을 설명합니다. 제출 전에 선택한 AI 모드와 생성 비용, 계정 옵션을 검토하라고 안내합니다. 일반적인 제작 흐름이지 Windglass 엔진을 구현했다는 증거는 아닙니다.

간결한 설명에는 시작 배열, 생산 순서, 비용 임계값, 이벤트 응답, 시장 시점, 종료 검사를 포함하세요. 플레이 가능한 결과가 나오면 각 라운드를 장부와 비교하고 규칙을 확장하기 전에 카드 동작을 직접 확인합니다. Free AI game maker

다음 업그레이드가 필요한 이유를 만드세요

각 카드가 입력, 출력, 비용, 시점을 하나씩 명확히 가지면 첫 엔진을 개선하기 쉽습니다. 짧은 생산 고리로 시작해 순서와 임계값을 손으로 확인하고 실제 빌드를 예상 경로와 비교하세요. 새 카드는 이후 라운드 선택이나 결과를 바꿀 때만 추가합니다.

새로 구매한 업그레이드는 즉시 작동하나요?

Windglass 예시에서는 아닙니다. 시장 구매는 엔진 처리 뒤에 이루어지므로 새 카드는 다음 라운드부터 시작합니다. 규칙에 시점을 적고 카드가 보류 줄이나 다른 대기열에서 보이게 하세요. 즉시 효과를 허용한다면 구매 라운드에 한 번 발동하는지 다음 턴까지 기다리는지 정의합니다.

엔진 빌딩 카드 게임에서 발동 조건은 무엇인가요?

발동은 특정 응답을 허용하는 이름 있는 이벤트입니다. 여기서 렌즈 하나를 소비한 Beacon은 `beacon_spark` 하나를 냅니다. 설치된 Mirror는 이벤트 뒤 빛 하나를 추가하고 다른 발광을 만들지 않습니다. 이벤트와 응답을 분리하면 1회 처리와 재귀 금지를 명확히 쓸 수 있습니다.

카드에 자원이 부족하면 어떻게 되나요?

아무 효과 없는 규칙을 정하고 화면에 표시하세요. Windglass에서 전류 2 미만인 Furnace는 렌즈를 만들지 않고 전류를 쓰지 않습니다. 렌즈가 없는 Beacon은 이벤트를 내지 않고 렌즈를 쓰지 않습니다. 다음 카드는 고정 순서대로 처리됩니다. 이로써 재고 부족이 조용히 부채나 후속 처리 이동을 만들지 않습니다.

Windglass Workshop은 제작되거나 테스트되었나요?

아니요. Windglass와 4라운드 장부는 독창적인 가상 종이 설계이고 v0에서 v1로의 Mirror 설명은 모의 설계 단계입니다. 프롬프트 실행, 플레이 가능한 빌드, 사용자 관찰, 측정 개선은 주장하지 않습니다. 장부를 예상 상태 체크리스트로 사용하고 실제 구현 테스트 뒤에만 관찰을 기록하세요.

첫 엔진에는 업그레이드 카드가 몇 장 필요하나요?

미래 선택 하나를 보여 주는 데 필요한 만큼만 사용하세요. 이 예시는 생산 카드 네 장으로 시작하고 세 시장에서 Mirror, Tidewheel 추가, Furnace 추가를 차례로 넣습니다. 각 업그레이드는 이후 산출이나 발동을 바꿉니다. 결정, 자원 임계값, 종료 상태를 바꾸지 않는 카드는 기본 고리가 이해될 때까지 기다려도 됩니다.

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