작은 AI 방치형 클리커를 단계별로 만들기

통화 하나, 명확한 업그레이드 가격, 자동 생산을 갖춘 작은 AI 방치형 클리커를 만드세요. 복사할 수 있는 요청과 진행 검사 방법을 제공합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 6일

계산할 수 있는 게임 흐름부터 시작하기

방치형 게임 제작 도구는 확인할 수 있는 흐름을 만드는 데 도움을 줄 때 가장 유용합니다. 클릭해 자원을 얻고, 업그레이드를 구매하고, 그 업그레이드가 자동으로 자원을 생산하는 모습을 확인하는 것입니다. 통화 하나와 생산 장치 하나로 시작하세요. 프레스티지 초기화, 여러 공장, 엄청난 숫자는 작은 경제가 예측 가능하게 작동할 때까지 기다려도 됩니다.

이 튜토리얼은 생성하거나 테스트한 프로젝트가 아닌 설명용 온실 게임을 사용합니다. 코인은 가상의 게임 통화이며 실제 돈이나 창작자 수익이 아닙니다. 게임 흐름을 정의하고 첫 구매를 계산하고 자동 생산을 확인한 다음 측정 가능한 밸런스 변경 하나를 수행합니다. 목표는 한 세션에서 평가할 수 있는 완전한 획득·업그레이드 프로토타입입니다. 저장과 오프라인 보상은 이 기초가 작동한 뒤 다음 단계에서 다룹니다.

시작 방식 선택하기

적절한 출발점은 필요한 제어 수준과 직접 검증할 준비가 된 작업에 따라 다릅니다.

방치형 게임 제작을 시작하는 방법
접근 방식유용한 경우결정하기 전에 확인할 사항
AI 지원 작업 환경작은 게임 흐름을 설명하고 생성된 결과를 반복 개선하고 싶을 때.생성된 규칙을 살펴보고 지원되는 게시 옵션을 확인한다.
방치형 게임 템플릿기존 게임 흐름을 원하는 대로 수정하고 싶을 때.변경할 수 있는 메커니즘, 에셋, 라이선스 조건을 확인한다.
범용 게임 엔진시스템과 표현 방식을 세밀하게 제어해야 할 때.구현, 테스트, 유지보수에 필요한 노력을 계획한다.

작은 방치형 게임 제작 요청 복사하기

식물, 코인 카운터, 정원사 수, 초당 코인 표시, 정원사 구매 버튼이 있는 한 화면의 브라우저 방치형 온실 게임을 만들어 주세요. 식물을 클릭하면 가상의 코인 한 개를 얻습니다. 보유한 정원사는 한 명당 초당 코인 한 개를 생산합니다. 다음 정원사의 가격은 ceil(10 × 1.15^n)이며 n은 이미 보유한 정원사 수입니다. 구매하면 해당 가격을 한 번 차감하고 정원사 한 명을 추가합니다. 자금이 부족하면 구매를 거부합니다. 코인 0개와 정원사 0명으로 시작합니다. 세션을 초기화하기 전에 확인을 표시합니다. 이 첫 버전에서는 새로고침하면 새 세션이 시작되므로 이를 명확히 설명해 주세요. 오프라인 보상, 광고, 실제 결제, 프레스티지, 멀티플레이, 추가 통화는 없습니다.

1단계: 깨끗한 초기 상태 설정하기

자동 생산 전에 카운터와 클릭 동작을 요청하세요. 새 세션에서는 코인 0개, 정원사 0명, 초당 코인 0개가 표시돼야 합니다. 식물을 열 번 클릭하고 코인 열 개가 있는지 확인하세요. 장식 영역을 클릭해도 아무것도 지급되지 않아야 합니다. 의도적으로 지정하지 않았다면 포인터를 누른 채 유지하는 동작이 조용히 반복 클릭이 되어서는 안 됩니다.

초기 상태와 실제 결과를 짧은 실행 기록에 적으세요. 입력 한 번으로 코인 두 개가 지급된다면 보상량을 바꾸는 대신 중복 입력 처리기 수정을 요청합니다. 개발 전반에 깨끗한 시작 상태 검사를 유지하세요. 이후 모든 비교에 같은 기준을 제공합니다.

2단계: 보이는 가격 규칙으로 구매 추가하기

AI 생성 일러스트: 화분 작업대의 묘목 화분, 황동 게임 토큰, 정원사 모형이 범위가 제한된 업그레이드 구매를 나타냅니다.

코인 열 개와 정원사 0명인 상태에서 한 번 구매하세요. 예상 잔액은 0, 정원사 수는 1명, 생산 속도는 초당 코인 한 개입니다. 다음 가격은 열두 코인입니다. ceil(10 × 1.15)가 11.5를 올림하기 때문입니다. 정원사가 두 명이 된 뒤 다음 가격은 열네 코인입니다. 이런 작은 숫자는 차이를 쉽게 알아보게 합니다.

자금이 부족할 때 구매하고, 빠르게 클릭하고, 버튼을 반복해서 눌러 보세요. 성공한 각 구매는 그 구매에 표시된 가격을 사용하고 한 번 차감하며 정원사 한 명을 지급해야 합니다. 버튼이 비활성처럼 보이는 것만으로는 부족합니다. 구매 로직도 유효하지 않은 요청을 거부해야 합니다. 표시된 비용과 차감된 비용이 다르면 일괄 구매를 추가하기 전에 공통 계산을 수정하세요.

3단계: 경과 시간과 자동 생산 비교하기

AI 생성 일러스트: 소형 관개 시설, 자라는 묘목, 여분의 화분과 모래시계가 자동 생산과 속도 검사를 나타냅니다.

렌더링된 프레임마다 고정 보상을 주는 대신 경과 시간에 기반한 생산을 요청하세요. 그렇지 않으면 화면 주사율이나 백그라운드 제한으로 경제가 달라질 수 있습니다. 정원사 한 명으로 수동 클릭 없이 측정한 10초 동안 약 10코인이 추가돼야 합니다. 변하는 카운터를 읽는 것은 정확한 타이머가 아니므로 작은 관찰 허용 오차를 명시하세요.

정원사 두 명으로 반복합니다. 예상 속도는 초당 코인 두 개입니다. 소수점 이하 진행량을 내부에 어떻게 유지하고 정수 코인을 어떻게 표시할지 선택하세요. 작은 생산 갱신마다 내림하면 수익이 사라질 수 있습니다. 표시만 반올림하는 경우 저장된 총량은 바뀌지 않아야 합니다. 구매가 무엇을 바꾸는지 플레이어가 이해할 수 있도록 정원사 수, 속도, 가격을 계속 표시하세요.

4단계: 경제를 바꾸기 전에 진행 속도 살펴보기

같은 깨끗한 시작 상태에서 플레이하고 첫 번째와 두 번째 구매까지 걸린 시간을 기록하세요. 목표 경험이 적극적인 클릭인지, 수동적 대기인지, 둘의 혼합인지 결정합니다. 첫 대기가 너무 길게 느껴지면 클릭 보상, 생산, 할인을 동시에 늘리지 말고 변수 하나만 바꾸세요.

범위를 좁힌 수정으로 정원사 기본 가격을 열 개에서 여덟 개로 낮추되 성장 계수 1.15와 코인 한 개의 생산 속도는 유지합니다. 새로 적용된 첫 세 가격은 여덟, 열, 열하나가 되어야 합니다. 정확히 그 변경을 요청한 뒤 클릭, 자금 부족, 구매, 시간 측정 생산 검사를 반복하세요. 새 가격 라벨만으로 구매 로직이 올바르게 바뀌었다고 입증할 수 없습니다.

5단계: 세션 흐름을 마치고 다음 범위 정하기

초기화 확인을 추가하고 두 선택지를 모두 테스트합니다. 취소하면 세션을 유지하고, 확인하면 코인 0개, 정원사 0명, 초기 가격, 생산량 0으로 복원해야 합니다. 초기화를 취소해도 생산 타이머가 멈추지 않고, 확인 후에는 이전 타이머가 계속 실행되지 않는지 확인하세요.

공유하기 전에 이 버전은 새로고침 시 다시 시작된다고 설명하세요. 일반적인 ‘저장’ 라벨 뒤에 그 한계를 숨기지 마세요. 전체 세션 흐름이 검사를 통과하면 작동하는 버전을 보존하고 상태 유지와 오프라인 보상을 별도의 변경으로 추가하세요. 그러면 나중에 저장 버그가 생겼을 때 구매나 생산 오류와 구분할 수 있습니다.

첫 게임 흐름 테스트 표

이는 설명용 요청에서 계산한 예상값이며 테스트된 빌드의 결과가 아닙니다.

예시: 첫 게임 흐름의 예상 결과
행동 또는 상태예상 결과확인 방법
새 세션 시작코인 0개와 정원사 0명.클릭하기 전에 두 카운터를 읽는다.
식물을 한 번 클릭잔액이 가상 코인 1개 증가한다.한 번 클릭하기 전후의 잔액을 비교한다.
첫 정원사 구매코인 10개가 차감되고 인원이 1명이 된다.코인 10개 미만으로 시도한 뒤 정확히 10개로 시도한다.
두 번째 가격 확인ceil(10 × 1.15) = 코인 12개.표시 가격과 실제 차감액을 비교한다.
정원사 한 명으로 10초 대기약 10코인이 생산된다.경과 시간을 측정하고 표시와 시간 측정의 정밀도를 고려한다.
첫 프로토타입 새로고침세션이 처음부터 시작된다.새로고침 전 페이지에서 이 동작을 설명하는지 확인한다.

작업 과정에서 SEELE의 역할

SEELE는 프롬프트 중심의 게임 제작과 장면, 에셋, 게임플레이 코드에 대한 반복 요청을 지원합니다. 온실 요청을 작은 프로토타입 후보의 입력으로 사용하고, 이후 관찰한 차이, 예상값, 변경되지 않아야 할 규칙을 전달하세요. 예를 들어 일반적인 개선을 요청하는 대신 코인 열두 개를 차감하지만 정원사 두 명을 지급하는 구매를 설명합니다.

유용한 결과물은 자신의 검사 기준으로 살펴볼 수 있는 빌드입니다. 요청을 작성했다고 특정 구현, 내보내기 형식, 기기 호환성 또는 안전한 경제가 보장된다고 가정하지 마세요. 다음 테스트가 여전히 명확한 질문에 답하도록 시각적 변경과 경제 변경을 분리합니다.

다른 시스템을 추가하기 전에 작은 경제 완성하기

유용한 첫 방치형 게임에는 이해하기 쉬운 획득, 예측 가능한 구매, 눈에 보이는 생산, 깨끗한 초기화가 있습니다. 온실 요청은 이런 결정을 손으로 확인할 수 있을 만큼 작게 유지합니다. 통화를 더 추가해도 두 번 차감할 수 있는 구매가 고쳐지지 않으며, 프레스티지를 넣어도 프레임 속도에 묶인 생산이 수정되지 않습니다.

요청을 SEELE에 전달하고 먼저 클릭과 구매 부분을 요청하세요. 관찰 결과를 프로젝트와 함께 저장하고 한 번에 한 가지씩 변경합니다. 전체 세션 흐름이 통과하면 작동하는 경제를 대체하지 않고 버전 관리되는 저장과 상한이 있는 오프라인 진행으로 넘어갑니다.

자주 묻는 질문

방치형 게임은 계속 실행되지 않아도 작동하나요?

네. 이후 버전은 게임이 닫힌 동안 시뮬레이션을 실행하는 대신 플레이어가 돌아왔을 때 생산량을 계산할 수 있습니다. 이를 위해 저장된 상태, 보상 지급 기준 타임스탬프, 명시적인 정산 규칙이 필요합니다. 먼저 활성 세션의 경제를 확인하세요. 오프라인 보상은 별도의 상태 유지와 시간 관리 문제를 도입하므로 이 입문 빌드에서는 의도적으로 제외했습니다.

첫 버전부터 엄청나게 큰 숫자를 사용해야 하나요?

아니요. 작은 값은 반올림 오류와 중복 보상을 찾기 쉽게 합니다. 이후 진행 수치가 일반적인 숫자 정밀도를 초과하면 적절한 큰 수 표현 방식을 선택하고 산술, 서식, 저장 호환성을 함께 테스트하세요. 숫자 라이브러리를 추가하는 것은 구매 및 정산 규칙 확인을 대신하지 않습니다.

코인을 얻는다는 것은 게임이 실제 돈을 번다는 뜻인가요?

아니요. 이 예시의 코인은 게임 자원일 뿐입니다. 광고, 구매, 창작자 지급, 배포에는 별도의 기술 시스템, 정책, 비즈니스 결정이 필요합니다. 현재 제품 기능과 조건은 별도로 확인하세요. 방치형 게임 흐름이 작동한다는 사실은 매출, 유지율, 상업적 출시 준비가 되었다는 증거가 아닙니다.

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