Defina as regras de informação antes de pedir uma versão

Especifique papéis privados, alcance das pistas, votação por maioria estrita, condições de vitória e reinício.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

Um prompt para jogo de dedução social precisa de um contrato de informação antes de telas: defina o que cada jogador sabe, o que uma pista pública restringe, como os votos são resolvidos e o que cada resultado final significa. Depois peça uma versão em estados pequenos e confira-a com casos explícitos. Harbor Relay, o exemplo de cinco lugares deste guia, é um design fictício original resolvido à mão. Os modelos de prompt não foram executados; não se afirma que exista versão gerada, amostra jogável ou teste com jogadores. Você pode reutilizar as regras de visibilidade e os critérios de aceitação sem presumir que uma ferramenta de criação oferece todos os detalhes de informação privada. Se implementar o jogo depois, use os casos para inspecionar cada transição.

Comece pelo ciclo de informação

Antes de pedir a um criador de jogos com IA um jogo de dedução social, descreva o ciclo que torna justa a suspeita: atribuir papéis ocultos, criar um evento público, limitar o que a pista revela, permitir discussão, recolher votos secretos e resolver a condição de vitória. Harbor Relay usa cinco lugares, uma sabotagem e uma votação. Essa escala é pequena o bastante para conferir quais informações aparecem em cada fase e se o resultado segue as regras.

Um contrato curto evita uma lacuna comum no design: a história pode dizer que os jogadores descobrem o culpado, mas as regras nunca explicam como a pista restringe os suspeitos ou como termina um empate. Decida isso primeiro. Depois use prompts separados para consistência das regras, primeira versão e uma revisão focada. O passo a passo de Harbor Relay é um exemplo de design no papel, não evidência de que um prompt tenha produzido ou testado o jogo.

Feche as regras antes da interface

Harbor Relay usa um incidente e uma votação. Os grupos de distintivos públicos são definidos antes da atribuição aleatória de um Sabotador e quatro Guardiões. Como a pista identifica um grupo, não um lugar, os jogadores recebem evidência útil sem saber a identidade de imediato. A votação tem maioria estrita: empate ou ausência de maioria não produz veredito.

FaseInformação privadaInformação pública e resolução
PreparaçãoUm Sabotador e quatro Guardiões são distribuídos aleatoriamente entre cinco lugares; cada papel é mostrado em particular, um de cada vez.A e B têm distintivos Crescente; C, D e E têm distintivos Raio. Os distintivos são públicos antes da atribuição de papéis.
Entrega do papelO jogador designado lê o papel, toca em Ocultar e passa o dispositivo.A identidade do papel nunca aparece no registro de incidentes compartilhado.
Uma interrupçãoO Sabotador escolhe em segredo um terminal de relé e provoca um incidente.O registro informa o terminal afetado e o grupo de distintivo do Sabotador, Crescente ou Raio, mas nunca o lugar.
DiscussãoNenhuma nova informação de papel é revelada.Os jogadores têm 90 segundos para discutir o registro e fazer alegações faladas. O jogo não gera alegações nem decide se são verdadeiras.
Votação secretaCada jogador ativo vota em particular em um lugar.Não se mostra a contagem parcial. Na resolução, maioria estrita significa mais da metade dos votos ativos.
VereditoO papel do lugar expulso só é revelado depois de uma escolha por maioria estrita.Os Guardiões só vencem se expulsarem o Sabotador. O Sabotador vence após uma expulsão errada ou votação sem veredito.
ReinícioTodos os papéis privados são descartados.Limpe a atribuição, o incidente, o cronômetro de discussão e os votos; volte à preparação. Não há segundo incidente nem desempate oculto.

A passagem é deliberadamente simples: um jogador vê um papel, oculta-o e passa o dispositivo. Isso descreve jogo local em turnos no mesmo aparelho, não multijogador online nem uma garantia de segurança. Um alvo inválido, voto duplicado ou tentativa de revelação antecipada não altera o estado. O reinício limpa todos os papéis, o incidente, o cronômetro e os votos.

Cinco marcadores de tripulantes diante de um relé de sinal escuro e um painel compartilhado de evidências numa sala de controle costeira.
O estado inicial proposto de Harbor Relay coloca cinco lugares ao redor de três terminais de sinal; um está apagado após a única interrupção.

Peça o ciclo de pista e discussão

O rastro do distintivo cria dois conjuntos possíveis de suspeitos. Um rastro Crescente aponta para A e B; um rastro Raio aponta para C, D e E. O Sabotador sempre está no grupo nomeado, e cada grupo inclui ao menos outro lugar. Essa é uma escolha deliberada de informação: a pista reduz as possibilidades sem revelar diretamente a identidade.

Para uma conferência no papel, defina B como Sabotador. Um incidente Crescente deixa A e B plausíveis. O registro menciona “Crescente” e identifica o terminal afetado, mas não mostra o lugar nem o papel de B. A mesma regra vale para qualquer atribuição aleatória: o grupo reduz os suspeitos e inclui pelo menos uma alternativa inocente.

Use um prompt de contrato de regras antes de pedir elementos visuais. Ele deve fazer o modelo repetir o limite de privacidade e a lógica de vitória para que omissões apareçam antes da implementação:

Desenhe um jogo fictício de dedução social para cinco lugares chamado Harbor Relay, seguindo exatamente este contrato. Os lugares A e B têm distintivos públicos Crescente; C, D e E têm distintivos públicos Raio. Atribua aleatoriamente um Sabotador e quatro Guardiões. Mostre cada papel em particular, um por vez, e exija Ocultar antes de passar o dispositivo. O Sabotador escolhe um terminal de relé e provoca uma interrupção. O registro público mostra o terminal e o grupo de distintivo do Sabotador, nunca o lugar nem o papel. Crescente gera os suspeitos A/B; Raio gera C/D/E. A pista deve incluir o Sabotador e pelo menos outro lugar, sem revelar identidade diretamente. Permita 90 segundos de discussão falada; não gere nem julgue as alegações. Cada jogador ativo envia um voto secreto para um lugar. Mais da metade dos votos ativos expulsa esse lugar e revela seu papel; empate ou ausência de maioria estrita não gera veredito. Os Guardiões vencem somente ao expulsar o Sabotador; o Sabotador vence após uma expulsão errada ou ausência de veredito. Há apenas um incidente e um voto. Reiniciar apaga papéis, incidente, cronômetro e votos. Alvos inválidos, votos duplicados e revelações antecipadas não mudam o estado. Retorne uma tabela de fases que separe informação privada e pública, liste contradições ou decisões faltantes e não acrescente mecânicas.

Leia o contrato retornado como uma lista de verificação, não como prova de um jogo funcional. Se ele transformar a pista numa revelação de lugar, acrescentar outra rodada ou inventar um desempate, indique a linha e peça correção antes de usar um prompt de implementação.

Um rastro de acesso Crescente liga dois marcadores suspeitos ao relé portuário desativado.
A pista marca um grupo Crescente de dois lugares, mantendo ambos os suspeitos igualmente plausíveis.

Peça a primeira versão, um estado por vez

Quando o contrato de informação estiver estável, descreva a menor interface capaz de expô-lo. Um protótipo local em turnos no mesmo aparelho precisa de revelação do papel e transferência por Ocultar, uma ação de incidente, registro público, cronômetro de discussão, votos privados, veredito e reinício. Não precisa de rede nem personagens computadorizados para conferir essas transições.

Mantenha o prompt de implementação literal. Evite acrescentar habilidades de personagem, pistas extras ou salas online só porque são comuns no gênero. O objetivo é inspecionar se este ciclo específico de informação continua compreensível:

Crie um protótipo simples 2D, no estilo de jogo de mesa, para um único dispositivo compartilhado, com base no contrato fictício de Harbor Relay. Implemente somente cinco lugares, um Sabotador atribuído aleatoriamente, quatro Guardiões, uma única interrupção, pista pública pelo grupo de distintivo, 90 segundos de discussão, um voto secreto, um veredito e reinício. Mostre cada papel somente ao jogador atual, oculte-o antes de passar o aparelho e mantenha os papéis fora do registro público. Durante a discussão, mostre o terminal afetado e o grupo de distintivo sem identificar o Sabotador. Mantenha os votos privados até todos os jogadores ativos enviarem um voto válido. Resolva maioria estrita como mais da metade dos votos ativos; caso contrário, mostre ausência de veredito. Revele o papel expulso somente após a resolução. Inclua feedback visível para todas as mudanças de estado, tratamento claro de entradas inválidas, contraste legível e suporte a toque e teclado. Não acrescente multijogador em rede, alegações geradas por computador, pistas, rodadas ou pontuações extras nem desempate. Retorne o fluxo de estados e uma lista de comportamentos que ainda precisam ser verificados.

Isso pede uma tentativa de implementação; não diz que ela já foi criada. Revise cada transição de tela como uma pergunta separada: quem pode ver o papel agora, o que é público, qual estado de votação está oculto e qual condição exata encerra a rodada?

Confira o resultado com casos de aceitação

Use casos observáveis em vez de um teste genérico de “parece certo”. Com cinco votos ativos, maioria estrita exige pelo menos três, pois mais da metade de cinco é mais que 2,5. No exemplo manual, três votos em B expulsam o Sabotador e dão a vitória aos Guardiões; três votos em A expulsam a pessoa errada e dão a vitória ao Sabotador.

CasoConfiguraçãoResultado visível esperadoSinal de falha
Atribuição de papéisInicie uma nova rodada com cinco lugares.Exatamente um Sabotador e quatro Guardiões; cada papel é mostrado somente durante sua passagem privada.Quantidade errada de papéis ou papel no registro público.
Pista CrescenteDefina B como Sabotador no exemplo e provoque uma interrupção.O registro mostra o terminal e Crescente; A/B continuam plausíveis, sem nomear lugar.O registro identifica B ou exclui A.
Pista RaioDefina C como Sabotador no exemplo e provoque uma interrupção.O registro mostra o terminal e Raio; C/D/E continuam plausíveis.O registro nomeia um lugar ou inclui suspeito de outro grupo.
Vitória dos GuardiõesCinco votos; três ou mais identificam B quando B é o Sabotador.B é expulso, o papel aparece após a resolução e os Guardiões vencem.Papel revelado cedo ou vitória da equipe errada.
Expulsão erradaCinco votos; três ou mais identificam A quando B é o Sabotador.A é expulso e o Sabotador vence.Uma expulsão errada é tratada como vitória dos Guardiões.
Empate/sem vereditoVote 2–2–1 para que nenhum lugar receba mais da metade.Ninguém é expulso; o Sabotador vence por ausência de veredito.Desempate oculto escolhe alguém ou a rodada fica sem resolução.
Ação inválida e reinícioEnvie voto duplicado ou alvo inválido, tente revelar cedo e depois reinicie.Ações inválidas não alteram o estado; reinício volta à preparação e limpa papéis, incidente, cronômetro e votos.Voto duplicado contado, papel exposto ou estado anterior mantido.

Estes são casos de aceitação para uma versão futura, não resultados de teste relatados. A ilustração do resultado também é conceitual: mostra uma escolha decisiva de três votos e uma carta de papel revelada após a votação, não um resultado de software.

Três marcadores de voto repousam ao lado de uma peça com distintivo Crescente, carta de papel revelada e painel de relé escuro.
Com B como Sabotador, três dos cinco votos o revelam depois do encerramento da votação, dando a vitória aos Guardiões.

Faça uma revisão focada

Se um caso de aceitação falhar, nomeie o caso e o estado observado exato. Não peça uma revisão ampla que possa alterar regras já corretas. Por exemplo, se um papel aparecer no registro do incidente, solicite uma mudança na serialização do estado público mantendo intactas a pista, a votação e as condições de fim.

Caso de aceitação: [nomeie o caso que falhou]. Esperado: [estado e resultado visível]. Observado: [o que o protótipo mostrou]. Altere somente a regra ou transição necessária para corrigir este caso. Preserve todos os comportamentos aprovados, incluindo privacidade dos papéis, limite de um incidente, grupo de suspeitos, maioria estrita, ausência de veredito e reinício. Retorne o mapeamento de estados revisado e indique quais casos de aceitação precisam ser conferidos novamente. Não declare o reparo verificado antes de executar essas verificações.

Mantenha a lista original de casos ao lado de cada revisão. Uma alteração está pronta para nova análise somente quando você consegue declarar o que mudou, quais comportamentos anteriores foram preservados e quais evidências confirmariam o novo estado.

Use um fluxo de criação de jogos para a próxima etapa

A página atual do Free AI Game Maker da SEELE descreve entrada de jogos em linguagem simples, uma primeira versão jogável em 2D ou 3D, testes no navegador e refinamento com prompts posteriores. Anuncia Koins gratuitos e orienta conferir o custo exibido antes de cada geração; a FAQ de custos recomenda verificar o modelo selecionado, o saldo de Koins e o custo mostrado no Workspace. São fatos gerais do fluxo, não uma afirmação de que todos os detalhes de informação oculta estejam implementados.

Se explorar a ideia num criador de jogos, comece pelo contrato de regras e pela lista de aceitação. Inspecione o resultado quanto à visibilidade dos papéis, alcance da pista, privacidade dos votos e cada condição final. Trate o resultado como algo a verificar, não como garantia de que a lógica de dedução social foi seguida.

Quando estiver pronto para estruturar seu próprio briefing, abra o Free AI Game Maker. O exemplo de Harbor Relay e as imagens desta página são materiais de design fictícios; não são resultados da SEELE nem afirmações de jogabilidade testada. Crie jogos com IA grátis

Perguntas frequentes sobre prompts para jogos de dedução social

O que devo especificar primeiro num prompt de dedução social?

Comece pelo contrato de informação: quem recebe cada papel oculto, o que se torna público, o que uma pista pode ou não revelar e como os votos são resolvidos. Depois defina vitória, empate e reinício. O tema visual pode vir depois; sem essas regras, os jogadores não conseguem saber se uma conclusão foi justa.

Como manter uma pista útil sem torná-la decisiva?

Liste o conjunto de suspeitos que a pista produz e confirme que ele sempre contém o papel oculto e pelo menos outra pessoa plausível. O rastro de distintivo de Harbor Relay produz dois ou três candidatos, conforme o grupo. É uma escolha de design para este exemplo, não uma regra universal.

Jogo em turnos com o mesmo aparelho significa multijogador online?

Não. Jogar em turnos significa que várias pessoas usam o mesmo aparelho uma de cada vez, ocultando a tela entre turnos privados. Isso não implica rede, contas, busca de partidas nem jogo remoto. Harbor Relay usa esse formato local como restrição fictícia de design.

O que acontece se a votação empatar?

Escolha a regra de empate antes de pedir a implementação. Harbor Relay não tem desempate oculto: qualquer votação sem maioria estrita produz ausência de veredito, e o Sabotador vence. Outro jogo poderia reiniciar a discussão ou permitir nova votação, mas isso seria uma regra diferente.

Como conferir uma primeira versão?

Execute um caso pequeno para cada limite de informação e condição final: revelação do papel, pista pública, voto privado, expulsão correta, expulsão errada, ausência de veredito, entrada inválida e reinício. Registre a configuração e o resultado visível esperado antes de inspecionar o protótipo. Marque como verificado somente o que você realmente observou.

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