Crie um jogo de alocação de dados com IA

Defina três espaços de ação, uma ordem fixa de resolução e uma economia pequena; compare progresso imediato com preparo para o turno seguinte.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

Um jogo de alocação de dados fica estratégico quando uma rolagem cria mais escolhas úteis do que o jogador pode executar. Comece com três dados, três áreas de ação concorrentes e uma ordem fixa que transforma recursos em progresso. Neste exemplo didático fictício, a mesma rolagem 2, 4, 6 pode acender uma lente de farol agora ou guardar dois módulos para depois. A aritmética abaixo é um exercício manual de design, não jogo gerado nem teste de jogo.

Comece pelo problema de alocação

Lantern Quay é um jogo compacto de estratégia portuária sobre restaurar três lentes de farol em três rodadas. A cada rodada, role três dados de seis faces e atribua um dado a cada uma de três ações: Salvamento, Forja e Instalação. Trave as três atribuições antes de resolver qualquer coisa. Em seguida, resolva-as na ordem impressa, mesmo que o jogador tenha colocado os dados em outra ordem.

Essa sequência cria a decisão central: um dado alto pode coletar mais latão, fabricar mais módulos de lente ou qualificar uma instalação. Não pode fazer as três coisas. O jogador planeja uma pequena cadeia, em vez de coletar uma pontuação da rolagem. Comece com este ciclo: rolar → atribuir uma vez → resolver Salvamento → resolver Forja → resolver Instalação → levar o estoque restante adiante.

Uma guardiã move um dado de dois pontos para a área de salvamento enquanto discos de latão ficam ao lado de três lentes escuras do farol.
A ação fica visível no próprio porto: um dado entra em Salvamento, o latão aumenta e a meta de restauração continua à frente.

A imagem mostra o primeiro turno fictício em andamento: a guardiã empurra o dado de dois pontos para a área de Salvamento. A bandeja inicial tinha um disco de latão; a ação acrescenta mais um. As três janelas das lentes continuam apagadas porque Forja e Instalação ainda não foram resolvidas. Espaços físicos e recursos tornam a escolha legível sem painel de regras.

Defina o estado de jogo e a condição de vitória

Anote somente o estado necessário para decidir o que cada ação pode fazer. Lantern Quay tem dois recursos carregados, latão e módulos de lente, além de um contador de progresso. A rodada não termina quando os dados são colocados; termina depois de resolver a sequência fixa das três ações.

Estado ou regraContrato de Lantern QuayPor que importa
Estado inicialRodada 1 de 3; latão 1; módulos 0; lentes acesas 0/3.Todo exemplo começa pelo mesmo registro.
DadosRole exatamente três d6; atribua cada dado uma vez a uma área de ação diferente.Um valor alto tem custo de oportunidade.
ResoluçãoSalvamento → Forja → Instalação, depois que todas as atribuições são travadas.Ações anteriores podem financiar as seguintes no mesmo turno.
TransferênciaLatão e módulos não gastos permanecem para a próxima rodada.Uma rolagem fraca de Instalação ainda pode preparar o próximo turno.
FinalAcenda as três lentes até o fim da Rodada 3; caso contrário, a restauração fica incompleta.O jogador compara o progresso com um horizonte fixo.

Reiniciar retorna o jogo à Rodada 1 com latão 1, módulos 0 e todas as lentes apagadas. Não há pontuação oculta, turno bônus, nova rolagem nem condição alternativa de vitória neste exemplo. Manter esse limite estreito permite conferir manualmente um turno completo antes de acrescentar melhorias ou espaços de ação extras.

Associe os resultados dos dados às três áreas de ação

Dê a cada área um resultado que possa ser lido diretamente do dado e do estoque atual. Salvamento segue um padrão simples por faixas. Forja troca latão por módulos em ações inteiras. Instalação é a única ação que avança o farol, e seu limite dá utilidade aos dados baixos em outros lugares.

AçãoResultado do dadoMudança de estadoFalha ou limite
Salvamento1–2 / 3–4 / 5–6Acrescenta 1 / 2 / 3 de latão, igual a `ceil(dado ÷ 2)`. Sempre é resolvida; não gasta outro recurso.
Forja1–2Nenhum módulo é produzido.Nenhum latão é gasto.
Forja3–4Gaste 2 de latão para receber 1 módulo.Se o custo total não estiver disponível, a ação inteira falha sem gasto parcial.
Forja5–6Gaste 3 de latão para receber 2 módulos.Se o custo total não estiver disponível, a ação inteira falha sem gasto parcial.
Instalação1–4 ou 5–6 sem móduloSem alteração.Não existe progresso parcial da lente.
Instalação5–6 com pelo menos 1 móduloGaste exatamente 1 módulo e acenda 1 lente.No máximo 1 lente pode ser instalada por rodada.

Aplique cada linha em ordem e atualize o registro antes de ir à próxima área. Um dado pertence a uma ação; o jogador não pode usar um 6 para Forja e depois reutilizá-lo para Instalação. O estoque de recursos pode passar entre rodadas, mas o dado da ação não. Essa separação mantém a escolha relevante e evita contar a mesma rolagem duas vezes.

Resolva manualmente uma rolagem completa

Use a mesma rolagem fictícia, [2, 4, 6], partindo do estado inicial. Para instalar uma lente imediatamente, atribua 2 a Salvamento, 4 a Forja e 6 a Instalação. A ordem fixa permite que o ganho de Salvamento pague a ação de Forja antes da verificação de Instalação.

Etapa de resoluçãoCálculoLatãoMódulosLentes
InícioRodada 1; rolagem 2, 4, 6; atribuições travadas.100/3
Salvamento 2`ceil(2 ÷ 2) = 1` latão acrescentado.200/3
Forja 4Gaste 2 de latão; receba 1 módulo.010/3
Instalação 6Gaste 1 módulo; uma lente atende ao limite.001/3

Agora compare uma alocação para guardar recursos para depois usando a mesma rolagem: coloque 4 em Salvamento, 6 em Forja e 2 em Instalação. Salvamento acrescenta 2, elevando o latão de 1 para 3. Forja gasta os 3 e cria 2 módulos. Instalação 2 fica abaixo do limite 5+. A rodada termina com latão 0, módulos 2 e lentes 0/3. O jogador abre mão de progresso imediato, mas leva mais módulos para a rodada seguinte.

Três dados alocados alimentam as áreas de salvamento e forja enquanto dois módulos de lente azuis aguardam ao lado de um sinalizador apagado.
A linha de reserva transforma latão em dois módulos, mas o dado baixo de Instalação deixa as três lentes apagadas nesta rodada.

Mesmo sendo fictício, Lantern Quay apresenta uma escolha real nas regras: progresso imediato não é automaticamente melhor que preparação. Dois módulos podem ser úteis na rodada seguinte, mas o exemplo não afirma qual alternativa os jogadores preferem. O registro mostra exatamente o que cada alocação compra e adia.

Revise uma regra de tempo ambígua

Um rascunho incompleto diz que as ações são resolvidas assim que um dado é colocado. Isso faz o resultado depender da ordem de posicionamento. Com latão 1, se o jogador colocar Forja 4 antes de Salvamento 2, Forja pede 2 de latão e falha como ação inteira. Depois, Salvamento aumenta o latão para 2, e Instalação 6 não encontra módulo. O turno termina com latão 2, módulos 0 e lentes 0/3.

Faça uma mudança nas regras: primeiro coloque os três dados com a face para cima e depois sempre resolva Salvamento → Forja → Instalação. Não altere rolagem, atribuições, custos de recurso nem condição de vitória.

Versão manualRegraMesma rolagem e atribuiçãoEstado final
Rascunho v0Resolver imediatamente quando cada dado é colocado.Forja 4 é colocada antes de Salvamento 2; Forja falha com apenas 1 de latão.Latão 2; módulos 0; lentes 0/3.
Proposta v1Travar todas as colocações e depois resolver na ordem impressa.Salvamento 2 acrescenta 1; Forja 4 gasta 2 por 1 módulo; Instalação 6 o usa.Latão 0; módulos 0; lentes 1/3.

O contrato revisado remove a dependência da ordem de posicionamento com mouse ou mão; não prova que o jogador achará a regra mais clara. A imagem do resultado mostra o turno calculado manualmente em v1 terminando com uma lente âmbar acesa. É um turno bem-sucedido, não vitória final: duas lentes continuam apagadas e ainda há duas rodadas.

Uma lente âmbar do farol brilha enquanto a guardiã instala um módulo; duas lentes de nível superior continuam apagadas.
Uma luz é um resultado visível do turno; as duas lentes restantes permanecem apagadas para manter à vista a meta de três rodadas.

Esta é uma iteração de design simulada e fictícia, não resultado de um motor de jogo nem melhoria empírica. Ela isola uma ambiguidade e calcula a consequência de alterar uma regra. Nenhum prompt foi executado, nenhum protótipo jogável foi testado e nenhuma preferência dos jogadores foi medida.

Confira casos extremos antes de ampliar

Antes de acrescentar melhorias, execute algumas verificações das regras. São verificações propostas para um futuro protótipo jogável, não testes concluídos aqui.

  • For Salvage, verify faces 1–2 add one brass, 3–4 add two, and 5–6 add three.
  • For Forge, check the 2-brass and 3-brass thresholds, plus a short-stock case. An unaffordable action should spend nothing and create no modules.
  • For Install, confirm 1–4 does nothing, 5–6 needs a module, and one turn can light no more than one lens.
  • Place the same three dice in different physical orders and verify the locked assignments still resolve Salvage → Forge → Install.
  • Check that unused brass and modules carry over, round 3 ends at exactly three lit lenses for a win, and fewer than three is incomplete restoration.
  • Restart from a midgame state and confirm round 1, brass 1, modules 0, and lenses 0/3 are restored.

Registre uma observação futura como ação | estado esperado | estado real | uma alteração. Deixe “estado real” em branco até executar um protótipo real. Se uma observação divergir do contrato, reproduza o estado, altere uma regra e registre o novo resultado esperado antes de fazer outra mudança. Assim, a próxima iteração tem uma pergunta verificável em vez de um pedido vago para “melhorar a sensação estratégica”.

Leve a folha de regras a um workspace de criação

Uma folha compacta de regras é um ponto de partida útil para um fluxo geral de criação de jogos. Declare público e formato, descreva a primeira decisão do jogador, liste as três áreas de ação e os resultados em recursos e especifique a cena pretendida e o comportamento que ainda precisa ser conferido. Quando houver um resultado, inspecione se os dados foram atribuídos uma vez, se as ações são resolvidas na ordem declarada e se o estoque exibido corresponde ao registro.

A página oficial do SEELE Free AI Game Maker descreve um fluxo amplo: apresentar uma ideia de jogo em linguagem simples, revisar um resultado jogável em 2D ou 3D e refiná-lo com novos prompts no Workspace. Os exemplos de prompt especificam gênero, cena, personagem, controles e objetivo; a página também convida criadores a testar o resultado jogável no navegador. Isso não verifica Lantern Quay, sua economia de dados nem esta implementação exata. Antes de um pedido maior, confira no Workspace o modelo selecionado, o saldo Koin disponível e o custo de geração exibido; depois teste o resultado real por conta própria.

Comece com um briefing curto de jogo

Mantenha a primeira versão em uma rolagem, três ações concorrentes, um registro pequeno de recursos e um objetivo visível. Abra o Free AI game maker para descrever sua própria ideia e revisar o resultado. Trate a saída como rascunho a inspecionar; regras e resultados deste artigo continuam sendo um exemplo fictício calculado manualmente, não um resultado da SEELE. Crie jogos com IA grátis

Perguntas frequentes

Cada dado precisa de um espaço de ação exclusivo?

Essa é a regra de Lantern Quay: role três dados e atribua um a cada ação: Salvamento, Forja e Instalação. Trave os três antes de resolvê-los. Outro jogo poderia permitir alocações duplicadas, mas precisaria de outro contrato de recursos e ordem para que o jogador previsse como as escolhas interagem.

Dados baixos são desperdiçados?

Não. Resultado 1 ou 2 ainda acrescenta um latão em Salvamento, enquanto resultados baixos em Forja ou Instalação podem ficar abaixo do limite. A troca é intencional: o jogador decide se gasta um valor alto para obter mais estoque, mais módulos ou uma instalação qualificada. São regras propostas para o exemplo, não resultados de balanceamento testados.

Como impedir que a ordem de alocação altere o resultado?

Trave todos os dados atribuídos primeiro e depois resolva os espaços em uma única ordem impressa. No exemplo: Salvamento, Forja, Instalação. A sequência física de posicionamento deixa de decidir se uma ação posterior pode gastar um recurso ganho antes no turno.

O que acontece quando a Forja não pode pagar o custo inteiro?

A ação de Forja falha por completo, sem gasto parcial. Resultado 3–4 exige 2 de latão para um módulo; 5–6 exige 3 de latão para dois. O jogador mantém o latão existente e não recebe módulo. Isso evita um resultado parcial ambíguo quando o estoque é insuficiente.

Lantern Quay foi gerado ou testado com jogadores?

Não. Lantern Quay é um exercício de design fictício original. Os percursos dos dados e a mudança de v0 para v1 foram calculados manualmente a partir das regras declaradas. Nenhum prompt de jogo foi executado, não houve protótipo jogável nem teste com jogadores e não se afirma melhoria medida.

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