Projete um jogo de negócio de jardinagem com IA

Defina contratos, combustível diário, capacidade de trabalho, recompensas e uma melhoria decisiva do cortador; depois confira uma rota de três dias e os limites de aceitação.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

Faça cada serviço de corte mudar o dia seguinte

Para criar com IA um jogo de negócio de jardinagem, conecte quatro decisões: escolher contratos, encaixá-los nos limites diários de combustível e vagas de trabalho, ganhar dinheiro e reputação e decidir se uma melhoria de equipamento libera um serviço melhor. Se cortar grama apenas mudar o cenário, o tema de negócio não terá um ciclo de gestão. Comece com uma semana de serviço curta, cujas recompensas e restrições possam ser conferidas à mão.

A vizinhança fictícia Greenline Week apresenta um gramado pequeno acessível e um lote alto ainda bloqueado para o cortador inicial.
Greenline Week é um exemplo fictício de design: um gramado pequeno ao alcance e um lote mais alto tornam visível a escolha do próximo trabalho.

O exemplo a seguir é um exercício proposto de design de jogo, não um jogo existente, resultado gerado pela SEELE, previsão de negócio nem teste de jogo. Os valores são inventados para que o leitor acompanhe cada mudança de recurso antes de pedir um protótipo a um criador de jogos.

Defina uma semana de serviço de três dias

Chame o recorte fictício de Greenline Week. O jogador começa com um cortador de nível 1, 0 Moedas e 0 de Reputação. Cada manhã traz 4 unidades de Combustível e até duas vagas de trabalho. O combustível cobre a viagem e o corte do serviço escolhido; o que não for usado expira no fim do dia. Essa abstração mantém a primeira decisão concentrada em quais contratos cabem, sem cobrar novamente por uma ação separada de condução.

Defina a condição de conclusão antes de acrescentar sistemas extras: depois de resolver os serviços do Dia 3, o negócio vence com pelo menos 65 Moedas e 4 de Reputação. Essa meta dá importância à melhoria do cortador. Um saldo alto de dinheiro sem a reputação necessária não é vitória, e atingir a meta antes do trabalho do último dia não pula o restante da programação.

ContratoRequisito do cortadorCombustível e vagaRecompensa ao concluir
Gramado PróximoNível 1 ou superior2 de Combustível; 1 vaga10 Moedas e 1 de Reputação
Lote AltoNível 23 de Combustível; 1 vaga32 Moedas e 1 de Reputação
Melhoria da lâminaEntre dias de trabalho12 Moedas; sem CombustívelAumenta o cortador do nível 1 para 2 nos dias restantes

Dois Gramados Próximos cabem exatamente num dia: 2 + 2 = 4 de Combustível e duas vagas. Um Lote Alto deixa 1 unidade de Combustível, insuficiente para outro Gramado Próximo. Portanto, a melhoria altera a elegibilidade, não a capacidade diária: o jogador troca parte do dinheiro inicial por acesso a um contrato mais valioso depois.

Mostre a elegibilidade antes que o jogador aceite um serviço

Coloque tamanho do contrato, nível do cortador, custo de Combustível, pagamento e reputação no quadro de trabalho. O jogador deve entender por que um lote alto está bloqueado enquanto um gramado curto próximo está disponível. Mantenha abstrata a primeira rota: cada custo de Combustível listado já inclui viagem e corte. Se a distância de condução se tornar uma escolha própria mais tarde, separe esse custo deliberadamente em vez de cobrar a mesma rota duas vezes.

O quadro de contratos mostra duas tarefas disponíveis, um lote alto bloqueado e quatro marcadores de combustível.
A vista fictícia da rota separa dois Gramados Próximos elegíveis de um Lote Alto bloqueado e mostra quatro marcadores de Combustível disponíveis.

Resolva um contrato numa ordem fixa. Primeiro confira se resta uma vaga de trabalho; depois, a elegibilidade do cortador; em seguida, o Combustível disponível. Se qualquer verificação falhar, não aceite nem cobre o serviço. Em caso de sucesso, gaste o Combustível listado, conclua o corte e conceda Moedas e Reputação. Essa ordem impede que um contrato bloqueado consuma recursos silenciosamente.

Resolva à mão a rota da melhoria

Escreva o resultado esperado antes de construir. No Dia 1, dois Gramados Próximos rendem 20 Moedas e 2 de Reputação. O jogador pode pagar a melhoria de 12 Moedas entre dias de trabalho, ficando com 8 Moedas e um cortador de nível 2. O registro a seguir leva esse saldo adiante e restaura diariamente o Combustível para 4 a cada manhã.

DiaServiçosCombustível usadoMoedas após serviços e melhoriaCortadorReputação
InícioNenhum—0Nível 10
Dia 1Dois Gramados Próximos (+20 Moedas)4 de 420 − 12 da melhoria = 8Nível 22
Dia 2Um Lote Alto (+32 Moedas)3 de 440Nível 23
Dia 3Um Lote Alto (+32 Moedas)3 de 472Nível 24

O resultado passa pelos dois limites: 72 Moedas supera 65, e a Reputação chega a 4 depois de resolver o Dia 3. Sem comprar a melhoria, dois Gramados Próximos disponíveis poderiam render no máximo 60 Moedas em três dias, então o limite de dinheiro não seria atingido. A conta manual mostra por que a compra importa; não estabelece que um jogo já implemente essas regras.

Após a melhoria da máquina, a equipe conclui o lote alto no terceiro dia da semana fictícia.
Este quadro conceitual representa o serviço fictício do Dia 3 após a melhoria anterior; não é captura de um jogo construído ou testado.

Transforme as regras em critérios de aceitação

Uma lista compacta de verificações detecta casos extremos que um registro de caminho ideal pode esconder. Registre estado inicial, ação, mudança esperada de recursos e se o dia continua.

SituaçãoResultado esperadoO que protege
Cortador nível 1 tenta aceitar Lote AltoBloqueado antes da aceitação; nenhum Combustível, recompensa ou vaga é consumidoA elegibilidade não pode ser ignorada pelo botão do serviço
Cortador nível 2 tem apenas 2 de Combustível e escolhe Lote AltoBloqueado; Combustível atual e saldo permanecem iguaisCombustível insuficiente não pode produzir saldo negativo
Dois Gramados Próximos concluídos no mesmo diaExatamente 4 de Combustível e duas vagas usadas; recompensas somam 20 Moedas e 2 de ReputaçãoLimites de recursos e vagas concordam
Um Lote Alto concluído com 1 de Combustível restanteO Combustível expira no fim do dia; não passa para amanhãA manhã seguinte começa com os 4 de Combustível definidos
Serviços do Dia 3 encerradosConferir os dois limites depois de resolver recompensas; esta rota vence com 72 Moedas e 4 de ReputaçãoTempo de vitória e meta de duas partes estão explícitos

Num jogo real, compare cada resultado com o registro e anote o estado antes e depois de um serviço. Se a recompensa aparecer antes do fim do corte ou se um contrato recusado gastar Combustível, a ordem de implementação difere do briefing e precisa ser corrigida.

Trate o feedback da interface como hipótese

Um cartão útil de fim do dia mostraria juntos trabalhos concluídos, Combustível gasto, Combustível restante, nível do cortador, Moedas e Reputação. Se mostrasse apenas a renda, o jogador talvez não entendesse por que uma vaga de trabalho sem uso não comportava outro serviço. Esta revisão proposta é uma hipótese de design; nenhuma interface foi criada ou testada para Greenline Week.

Quando existir uma versão jogável, repita a rota de três dias e compare o registro exibido com os valores esperados acima. Se um valor divergir, inspecione a ordem de resolução do serviço antes de mudar os pagamentos. A divergência pode vir da restauração de Combustível, do momento da melhoria, do pagamento da recompensa ou do consumo de uma vaga por contrato inelegível. Altere uma regra por vez e registre o resultado observado antes de chamar a revisão de testada.

Leve um briefing compacto de regras a um criador de jogos

Dê à ferramenta de criação a ação do jogador, as regras de recursos, o resultado a inspecionar e os limites de escopo. Peça que mostre o quadro de serviços e o registro de fim do dia, mas não presuma que um resultado gerado preservará todo preço ou caso extremo. A página oficial do AI game maker descreve transformar uma ideia em linguagem simples numa primeira versão jogável, testá-la no navegador e refiná-la com prompts seguintes. Ela oferece jogos 2D ou 3D, Koins iniciais gratuitos e recomenda conferir o custo antes de cada geração.

Crie uma pequena simulação solo de negócio de jardinagem chamada Greenline Week. Ciclo principal: escolher contratos elegíveis de gramado, encaixá-los nos limites diários de Combustível e vagas, concluir serviços, ganhar Moedas e Reputação e então melhorar o cortador entre dias. Regras: começar com 0 Moedas, 0 de Reputação, cortador nível 1, 4 de Combustível por manhã e no máximo dois serviços por dia. Um Gramado Próximo exige nível 1, custa 2 de Combustível e paga 10 Moedas e 1 de Reputação. Um Lote Alto exige nível 2, custa 3 de Combustível e paga 32 Moedas e 1 de Reputação. A melhoria do nível 1 para 2 custa 12 Moedas e ocorre entre dias. Confira elegibilidade e Combustível antes de aceitar um serviço; serviços bloqueados não alteram estado. Combustível não usado não acumula. Depois de resolver as recompensas do Dia 3, vença somente com ao menos 65 Moedas e 4 de Reputação. Construa apenas o quadro de serviços, um bairro jogável, conclusão de contratos, melhoria e registro de fim do dia. Não acrescente equipe, lojas, demanda aleatória, compra de combustível nem reparos. Mostre nível atual do cortador, serviços elegíveis, Combustível, dinheiro, Reputação e o motivo do bloqueio de um serviço. Informe qualquer suposição que conflite com estas regras.

Depois da geração, inspecione a jogabilidade real e compare um contrato por vez com as verificações escritas. Se a ferramenta alterar uma regra ou deixar o comportamento ambíguo, limite o próximo pedido a essa divergência. O prompt acima é um modelo de design reutilizável, não foi executado na SEELE nem prova que este jogo exato possa ser gerado conforme escrito.

Comece com um ciclo de serviço

Mantenha a primeira versão centrada em contratos, capacidade diária, uma melhoria com consequência e uma condição final clara. O registro manual de Greenline Week fornece valores esperados para comparar com uma versão futura; o próximo passo é criar seu próprio conjunto pequeno de regras e conferir o resultado jogável. Confira o custo exibido antes de cada geração, teste a primeira versão jogável no navegador e use prompts seguintes para corrigir uma divergência específica antes de ampliar a simulação.

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Perguntas frequentes

O que diferencia um jogo de negócio de jardinagem de um jogo de cortar grama?

Dê a cada quintal concluído uma consequência para o próximo dia de trabalho. Em Greenline Week, o jogador pondera combustível, elegibilidade dos contratos, dinheiro e melhoria do cortador. O gramado é o cenário; o ciclo de negócio vem de decidir quais trabalhos cabem, quanto cada um rende e quais contratos futuros uma melhoria libera.

Como modelar o custo de rota num primeiro protótipo?

Comece com um único custo por trabalho que combine combustível de viagem e corte, e declare essa suposição. Greenline Week atribui 2 de combustível a cada Gramado Próximo e 3 a cada Lote Alto. Um protótipo posterior pode separar condução e corte se a extensão da rota se tornar uma escolha relevante; não cobre a viagem duas vezes.

Quando a melhoria do cortador pode alterar a rota?

Coloque a compra entre dias de trabalho e confira se o jogador pode pagá-la antes da próxima restauração. No exemplo, dois Gramados Próximos no Dia 1 rendem 20 Moedas, deixando 8 depois da melhoria de 12 Moedas. O nível 2 libera Lotes Altos nos Dias 2 e 3.

O que acontece quando um contrato não é elegível?

Confira o nível do cortador e o combustível restante antes de aceitar. Uma tentativa inelegível não gasta combustível, não gera recompensa e não usa uma vaga de trabalho, pois o serviço nem começa. Mostrar o motivo no quadro ajuda a diferenciar um contrato bloqueado de uma tarefa de corte malsucedida.

Greenline Week foi criado ou testado?

Não. Greenline Week e seu registro de três dias são exemplos didáticos inventados e conferidos manualmente segundo as regras do artigo. Nenhum jogo, geração pela SEELE, negócio de jardinagem nem teste com jogadores foi fornecido. Trate os números como exercício de design e valide seu próprio protótipo quando existir.

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