Para criar um Metroidvania com IA, construa um obstáculo que o jogador possa ver antes de saber como passá-lo. Coloque a nova habilidade em uma rota aberta e, em seguida, leve o jogador de volta ao obstáculo. A segunda visita deve parecer diferente porque o jogador pode usar um novo movimento em um lugar que já reconhece.
Kiln Relay é um protótipo fictício de visão lateral em uma olaria desativada. Um explorador de manutenção vê uma porta do Arquivo bem acima do piso da Plataforma. A Oficina é acessível a pé e contém um módulo de aderência. Leve o módulo de volta à Plataforma e use-o para escalar até a porta.

Desenhe a rota que o jogador revisitará
Inicie o jogador no piso da Plataforma. Coloque a porta do Arquivo em uma prateleira quatro unidades de tile acima dela. Um salto normal sobe duas unidades de tile e começa apenas do chão. Mantenha o poço livre de caixas, plataformas móveis e degraus intermediários para que haja uma razão consistente pela qual o salto comum não alcança a prateleira.
Coloque a entrada da Oficina no nível do piso, à esquerda. A Oficina contém o módulo de aderência em um pedestal acessível e uma parede de prática curta. Sua entrada permanece aberta em ambas as direções. A primeira passagem pela Plataforma introduz o problema. A Oficina dá ao jogador uma forma de tentar o novo movimento antes de retornar.
| Sala | Antes do módulo | Depois do módulo |
|---|---|---|
| Plataforma | Veja a prateleira do Arquivo e caminhe para a esquerda até a Oficina. | Escale o poço marcado, pise na prateleira e entre no Arquivo. |
| Oficina | Caminhe até o pedestal e interaja com o módulo de aderência. | Tente a parede de prática ou volte direto pela abertura no piso. |
| Arquivo | A rota da prateleira está fora de alcance. | Interaja com o terminal para concluir. |

Salve o novo movimento no jogador
Quando o explorador interage com o pedestal, defina climbUnlocked como true e exiba um pequeno ícone de aderência. Deixe o módulo coletado quando o jogador sair da sala. O módulo altera o que o explorador pode fazer em qualquer superfície com a tag de escalável. Funciona na parede de prática da Oficina e no poço da Plataforma.
Antes do módulo, segurar para Cima no poço não deve ter efeito no movimento comum. Depois do módulo, segurar para Cima em contato com a face marcada inicia a escalada. No topo, mantenha o contato até os pés do explorador alinharem com a prateleira. Enquanto segura para Cima, pressione para a Direita para pisar na prateleira e alternar para o movimento no chão. Se o jogador soltar para Cima antes de alcançar o topo, a gravidade comum assume. Uma queda de volta ao piso deixa o ícone de aderência e a habilidade intactos.
Tente a mesma entrada para Cima contra uma parede comum após coletar o módulo. Ela ainda não deve fazer nada. Isso lhe dá uma forma de distinguir uma atualização de habilidade válida de uma escalada acidentalmente habilitada em todas as paredes.
Dê ao IA as salas e as regras das portas
O SEELE suporta o início de um projeto de jogo a partir de uma ideia escrita. Dê à solicitação de construção as conexões das salas, alturas alcançáveis, estado da habilidade e controles. Use formas simples para testar a rota. Você pode refinar a alvenaria uma vez que o mesmo estado do jogador sobreviva à viagem de ida e volta.
Construa um protótipo original de navegador em visão lateral chamado Kiln Relay.
Use três salas: Landing, Workshop e Archive. Comece no piso da Landing.
Use esquerda e direita para caminhar e um salto apenas no chão que sobe duas unidades de tile.
A prateleira da Archive está quatro unidades de tile acima do piso da Landing.
Mantenha o poço livre de caixas, atalhos ou etapas intermediárias.
Conecte o piso da Landing ao Workshop através da abertura à esquerda.
Mantenha essa conexão aberta em ambas as direções. Coloque um Grip Module no
Workshop que o jogador possa alcançar sem pular.
Comece com climbUnlocked false. Interaja no pedestal para defini-lo como true
uma vez e exibir um ícone de agarre. Mantenha ambos os estados através de mudanças de sala e quedas.
Com o módulo, segure Cima enquanto toca uma superfície escalável para subir.
No topo do poço da Landing, alinhe os pés do scout com a prateleira.
Enquanto segura Cima, pressione Direita para pisar na prateleira, sair do estado
de escalada e retomar o movimento no chão. Soltar Cima antes restaura a gravidade.
Antes de adquirir o módulo ou em uma parede sem a tag, Cima não escala.
Dê ao Workshop uma parede de prática com tag de duas unidades acima de um piso seguro.
Deixe o jogador praticar e cair de volta ou sair sem escalar.
No terminal da Archive, Interagir termina a execução.
Reiniciar retorna ao piso da Landing, limpa a habilidade e o ícone,
e coloca o módulo de volta no seu pedestal. Use ativos originais simples.
Construa primeiro a Landing e o Workshop. Confirme que a abertura do piso funciona em ambas as direções. Adicione a habilidade e teste-a na parede de prática antes de conectar a Archive. Para um retorno falho, relate onde você pegou o módulo, o que o ícone mostra e em qual parede você tentou. O guia de testes de briefing para jogável mostra como transformar uma falha observada em uma solicitação de mudança focada.
Execute a rota antes e depois da atualização
A partir de um novo início, pule abaixo da prateleira da Archive e tente escalar. Depois, caminhe para a esquerda, pegue o módulo, retorne pela mesma abertura e escale o poço. Pisar à direita na prateleira e use o terminal da Archive. Verifique esses pontos separadamente se a rota quebrar.
| Tente isso | Comportamento esperado |
|---|---|
| Pule ou segure Cima abaixo da prateleira da Landing antes da coleta | O salto normal não alcança e Cima não inicia a escalada. |
| Use o módulo, mude de sala duas vezes e visite novamente seu pedestal | O ícone de agarre permanece visível e o módulo permanece coletado. |
| Segure Cima em uma parede normal, depois no poço da Landing | A parede normal não permite escalada. O poço com tag suporta a ascensão. |
| Solte Cima no meio do caminho, depois escale novamente e pisar à direita no topo | A primeira tentativa cai no chão com a habilidade intacta. A segunda alcança a prateleira e retorna ao movimento no chão. |
| Termine na Archive e reinicie | O terminal completa a execução. Reiniciar retorna ao piso da Landing sem o ícone de agarre e com uma prateleira inacessível. |
Se o ícone desaparecer quando o scout cruzar uma porta, verifique se o carregador de sala redefine o estado do jogador. Se o ícone permanecer e a parede de prática funcionar, verifique se o poço da Landing tem a mesma tag escalável. Quando a escalada funciona, mas o scout não consegue pisar na prateleira, inspecione a altura da saída e a transição para o movimento no chão.
Tente uma marcação de superfície mais clara
Suponha que o poço pareça com todo o outro aço na Landing. Adicione bandas de agarre de alto contraste repetidas apenas nas superfícies escaláveis. Use o mesmo padrão na parede de prática e no poço. Mantenha o layout da sala, prompts, controles, câmera e regras de movimento fixos.

Compare as duas versões a partir das mesmas posições. Pergunte ao jogador em qual superfície ele tentaria após adquirir o módulo. Depois, repita as tentativas de escalada inicial e tardia. As bandas devem tornar a superfície pretendida mais fácil de identificar, mantendo a rota fechada antes da coleta. Se paredes comuns parecerem rotas válidas, simplifique o padrão ou reserve-o para superfícies escaláveis.
Perguntas frequentes
Por que mostrar a prateleira antes que o jogador possa alcançá-la?
Uma prateleira visível dá ao jogador algo para lembrar quando aprende um novo movimento. Deixe parte suficiente da porta visível para sugerir um destino e manter a rota aberta fácil de encontrar. Então, a viagem de retorno responde a uma pergunta que a primeira sala já levantou.
Onde devo ensinar uma nova habilidade de movimento?
Coloque uma oportunidade de prática curta perto da coleta e use a mesma entrada lá como no obstáculo posterior. Dê ao jogador espaço para errar ou se afastar. Em Kiln Relay, uma parede baixa permite que eles tentem o agarre sem tornar a prática um requisito.
Onde deve ficar o estado da habilidade adquirida?
Mantenha-o no jogador ou no estado de execução compartilhado para que as transições de sala o preservem. Uma sala pode marcar quais superfícies respondem à habilidade. Verifique ambos separadamente ao depurar. O scout pode ainda ter o módulo, mesmo que uma parede específica tenha a tag errada.
O primeiro protótipo de Metroidvania precisa de combate?
Uma primeira construção pode focar em ver um obstáculo, adquirir um movimento e voltar para usá-lo. Adicione combate quando ele servir a uma decisão que você deseja testar. Por exemplo, um inimigo pode mais tarde fazer o jogador decidir quando deixar uma superfície de escalada segura.
Comece com uma viagem de retorno
Escolha um lugar que valha a pena retornar e um movimento que mude como o jogador pode cruzá-lo. Traga a rota e seus critérios de aceitação para o SEELE AI Metroidvania Game Maker. Verifique ambas as visitas antes de adicionar outra sala. A primeira estabelece o obstáculo, e a segunda mostra o que a habilidade mudou.


