Uma simulação de empresa de software precisa de uma tensão visível: gastar o mês desenvolvendo uma versão para lançar ou usar o tempo escasso da equipe para vender e apoiar clientes. Comece com duas ações mensais, um marco de recurso, um cliente pagante existente, um teste gratuito aguardando conversão e um fechamento simples de contas. Esses poucos elementos formam um ciclo que pode ser avaliado antes de adicionar linhas de produto ou eventos aleatórios.
Northstar Desk é um cenário didático fictício original. Seus créditos, contas, regras e comparação de três meses são suposições de design calculadas manualmente, não uma empresa real, referência do setor, saída de IA, jogo jogável ou resultado testado.
Comece com um estúdio do tamanho de um jogo
Escolha uma empresa pequena o bastante para que cada tarefa da equipe mude algo que o jogador consiga ver. Northstar Desk tem um recurso em desenvolvimento, uma conta pagante, um período de teste aguardando conversão e duas ações da equipe por mês. A meta não é simular cada aspecto de um negócio de software real, e sim tornar fácil acompanhar a relação entre avanço do projeto, crescimento e retenção de clientes e caixa.
| Estado inicial | Valor | Por que importa |
|---|---|---|
| Caixa | 10 créditos | Acompanha o saldo após receitas e despesas mensais. |
| Contas pagantes | 1 | A conta mais antiga pode cancelar, a menos que Suporte a proteja. |
| Testes aguardando | 1 | Um teste pode ser convertido após o lançamento do recurso. |
| Progresso do recurso | 0 | Desenvolvimento avança o mesmo recurso até o lançamento. |
| Ações da equipe | 2 por mês | Cada ponto vai para uma ação disponível; ninguém tem especialização permanente. |

Deixe vazia a exibição de progresso do recurso na abertura. O limite de lançamento é a única regra que mudará entre as versões calculadas no papel, então a cena inicial não deve revelar uma meta de dois ou três pontos. Primeiro, o jogador vê o trabalho, o cliente, o teste e as opções de ação.
Escreva um ciclo com disponibilidade explícita das ações
Dê a cada ação um custo, uma condição e um efeito visível. Atribua exatamente dois pontos de ação e resolva-os na ordem escolhida. Desenvolvimento acrescenta um ponto ao recurso e para quando ele for lançado. Vendas fica indisponível até o lançamento; depois, converte o teste aguardando antes do faturamento. Suporte protege da perda um cliente pagante que já existia no começo do mês.
| Ação | Custo e condição | Efeito e feedback |
|---|---|---|
| Desenvolvimento | 1 ação; disponível até o lançamento. | Acrescenta 1 ponto ao recurso. Se o progresso atingir o limite da versão, lança-o imediatamente. |
| Vendas | 1 ação; disponível somente após o lançamento e enquanto houver teste aguardando. | Converte o teste em uma conta pagante ativa antes do faturamento deste mês. |
| Suporte | 1 ação; disponível se houver cliente pagante no começo do mês. | Protege até o fechamento o cliente pagante mais antigo que existia no início do mês. Sem proteção, o cliente mais antigo cancela primeiro. |
Depois das atribuições, lance qualquer recurso concluído. Em seguida, resolva uma venda elegível. Depois cancele um cliente pagante existente no início do mês que não tenha sido protegido, se houver; uma conta convertida agora não pode cancelar antes de um mês posterior. Fature 4 créditos por cada conta ainda ativa e subtraia uma única vez 2 créditos de custo fixo do estúdio. A variação do caixa é número de contas ativas × 4, depois −2. Neste modelo didático não há dívida, impostos, atraso, custo extra, evento aleatório nem segundo teste.
A ordem importa. Se Suporte proteger a conta original, ela continua ativa no faturamento; se Vendas converter o teste após o lançamento, essa conta nova também paga neste mês. Declarar a ordem impede que uma tela semelhante a uma planilha esconda quando venda, cancelamento e cobrança acontecem.
Resolva três meses à mão antes de adicionar mais sistemas
Na v0, o recurso precisa de três pontos de Desenvolvimento. O exemplo atribui Desenvolvimento + Suporte nos três meses. Suporte mantém o cliente original ativo; cada fechamento acrescenta quatro créditos e subtrai dois. No mês 3, o recurso é lançado, mas a segunda ação já foi para Suporte; o teste continua aguardando e Vendas só pode ocorrer num mês posterior.
| Mês v0 | Atribuições e resolução | Estado ao fim do mês |
|---|---|---|
| 1 | Desenvolvimento + Suporte; progresso 0→1 de 3. Fechamento: 10 + 4 − 2. | 12 créditos; 1 cliente pagante; 1 teste; progresso 1/3. |
| 2 | Desenvolvimento + Suporte; progresso 1→2 de 3. Fechamento: 12 + 4 − 2. | 14 créditos; 1 cliente pagante; 1 teste; progresso 2/3. |
| 3 | Desenvolvimento + Suporte; progresso 2→3 e lançamento. Fechamento: 14 + 4 − 2. | 16 créditos; 1 cliente pagante; 1 teste; recurso lançado. Meta não atingida. |
O objetivo fictício é ter pelo menos dois clientes pagantes e 18 créditos ao fim do mês 3. A v0 não cumpre nenhuma das duas condições: termina com um cliente e 16 créditos. É um resultado das regras escolhidas e do cronograma de ações no papel, não um relato de empresas reais de software nem um resultado medido de equilíbrio do jogo.
Altere uma regra e confira o fechamento novamente
Agora altere somente o limite de lançamento, de três pontos de Desenvolvimento para dois. Mantenha exatamente iguais o caixa inicial, o cliente, o teste, o orçamento de ações, os efeitos das ações, o faturamento e a ordem de fechamento. Nos meses 1 e 2, ainda se usa Desenvolvimento + Suporte, mas o recurso é lançado um mês antes. A imagem seguinte mostra o estado da v1 no mês 2, após o segundo ponto de Desenvolvimento.

Com o recurso lançado, Vendas fica disponível no mês 3. Atribua Vendas + Suporte: Vendas converte o teste em conta pagante antes do faturamento, enquanto Suporte protege o cliente original. O fechamento agora fatura duas contas ativas.
| Mês v1 | Atribuições e resolução | Estado ao fim do mês |
|---|---|---|
| 1 | Desenvolvimento + Suporte; progresso 0→1 de 2. Fechamento: 10 + 4 − 2. | 12 créditos; 1 cliente pagante; 1 teste; progresso 1/2. |
| 2 | Desenvolvimento + Suporte; progresso 1→2 e lançamento. Fechamento: 12 + 4 − 2. | 14 créditos; 1 cliente pagante; 1 teste; recurso lançado. |
| 3 | Vendas + Suporte; converter teste e proteger o cliente original. Fechamento: 14 + (2 × 4) − 2. | 20 créditos; 2 clientes pagantes; 0 testes. As duas condições da meta são cumpridas. |

A diferença não é “o mesmo cronograma com uma pontuação melhor”. O limite mais baixo muda quando Vendas fica disponível, então as ações do mês 3 passam de Desenvolvimento + Suporte para Vendas + Suporte. Uma hipótese de design razoável é que um primeiro marco mais curto deixe mais cedo clara a escolha entre lançar e ampliar a base de clientes. Esta comparação não demonstra que os jogadores prefiram o limite menor, que a economia esteja equilibrada ou que um jogo gerado implemente as regras como escritas.
Transforme o contrato de regras num pedido de implementação focado
Depois de esclarecer o rastreamento no papel, dê a um protótipo futuro uma única função: exibir as duas ações, impor a condição de lançamento para Vendas, resolver Suporte antes do faturamento e mostrar o estado resultante. O prompt inicial a seguir é orientação não executada, não prova de que Northstar Desk exista como jogo jogável.
Crie um pequeno jogo de gestão de empresa de software chamado Northstar Desk com base neste briefing fictício. Comece com 10 créditos, uma conta pagante, um teste aguardando, progresso do recurso 0 e duas ações da equipe por mês. Em cada mês, atribua exatamente duas ações entre Desenvolvimento, Vendas e Suporte. Desenvolvimento acrescenta um ponto até o lançamento do recurso. Vendas fica indisponível até o lançamento e converte um teste antes do faturamento. Suporte protege o cliente pagante mais antigo que existia no início do mês; sem isso, esse cliente cancela antes do faturamento. No fechamento, acrescente 4 créditos por cliente ativo e subtraia 2 créditos uma vez. Mostre feedback de estado após cada etapa e permita reiniciar no estado de abertura. Na versão 0, lance com 3 pontos de Desenvolvimento; na versão 1, com 2. Mostre os mesmos valores iniciais para que o jogador possa comparar as duas versões.
Ao inspecionar uma versão futura, repita as mesmas escolhas a partir do mesmo estado inicial. Confira se Desenvolvimento para ao lançar; Vendas fica desativada antes do lançamento e converte antes do faturamento; Suporte protege o cliente existente no início do mês; um cliente novo não cancela imediatamente; e o caixa segue a fórmula declarada no fechamento. Se o resultado divergir, anote a transição exata e revise uma regra antes de acrescentar eventos aleatórios, mais recursos ou tipos adicionais de cliente.
A página atual do Free AI Game Maker descreve entrada de jogos em linguagem simples, uma primeira versão jogável em 2D ou 3D, testes no navegador e refinamento com prompts posteriores. Anuncia Koins gratuitos e orienta conferir o custo exibido antes de cada geração; a FAQ de custos recomenda verificar o modelo selecionado, o saldo de Koins e o custo mostrado no Workspace. São informações gerais, não confirmação de um modelo pronto de simulação de empresa de software ou desta lógica financeira. Criador de jogos com IA gratuito. Criar jogos com IA gratuitamente
Mantenha pequeno o primeiro ciclo: duas ações mensais da equipe, uma condição de lançamento, um risco de renovação e um fechamento verificável à mão. A comparação entre limites oferece uma pergunta focada para um protótipo posterior, não prova de diversão nem previsão empresarial. Se explorar a ideia num fluxo de criação, leve a ordem das ações e o estado inicial, inspecione o resultado visível e altere uma regra por vez.
Perguntas frequentes
Northstar Desk é uma empresa real?
Não. Northstar Desk é um cenário de jogo fictício original, criado para explicar um pequeno ciclo de gestão. Créditos, clientes, progresso do recurso e regras mensais são suposições elaboradas manualmente, não um estúdio real, caso de cliente, referência de mercado ou relato de finanças empresariais.
Por que Vendas só fica disponível após o lançamento?
Essa condição faz o marco do recurso importar: o único teste não pode ser convertido até que o recurso seja lançado. É uma simplificação intencional deste modelo no papel, não uma afirmação sobre como empresas de software conquistam clientes. Um criador pode mudar essa condição depois, mas deve recalcular o mesmo rastreamento de três meses.
O limite menor prova que o jogo é mais divertido ou equilibrado?
Não. O cálculo mostra apenas que esta sequência escolhida de ações alcança dois clientes pagantes e 20 créditos até o mês 3 segundo as regras da v1. Não mede compreensão, diversão, dificuldade nem equilíbrio para o jogador. Essas questões exigem um protótipo funcional, sessões de jogo repetíveis e evidências coletadas em partidas reais.
Um criador de jogos com IA consegue montar exatamente esta simulação?
A página atual descreve entrada em linguagem simples, uma primeira versão jogável em 2D/3D, testes no navegador, prompts posteriores, Koins gratuitos e consulta do custo exibido. Ela não confirma esta simulação como modelo pronto. Inspecione qualquer resultado e confira cada transição de estado; a FAQ de custos orienta revisar no Workspace o modelo selecionado, o saldo e o custo exibido.


