编写可核对的双摇杆射击提示词

明确移动摇杆与瞄准摇杆如何独立工作,再定义射击起点、敌方攻击时序和状态验收,避免输入规则含糊。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

将双摇杆射击游戏构想变成可制作的简报,先分清控制、战斗规则和未来检查。左摇杆负责移动,右摇杆负责瞄准,并明确射击和敌方攻击分别在何时结算。然后只要求一个小型竞技场,不要一开始就规划整场战役。

下方的 Kestrel Relay Deck 是原创虚构设计,状态根据固定规则手动推演。文中提示词只是模板:没有运行过,也没有可玩的构建或试玩结果。请将列出的结果视为预期状态,不要说成实际观察。

区分左摇杆移动和右摇杆瞄准

如果移动方向不知不觉变成开火方向,双摇杆设计就很难评估。应明确输入约定:左摇杆改变飞行员位置,右摇杆改变瞄准向量。飞行员可以向北移动,同时向东瞄准;也可以向北踏步,同时瞄准东南方向。射击应使用最新的瞄准方向,以及移动结算后的飞行员位置。

这一差别能为首个原型提出一个可回答的问题:玩家能否躲开预警攻击,同时继续瞄准目标?为方便纸面推演,只设置一名敌人、一条攻击通道、一格生命值和一个短暂的伤害窗口。该示例不加入掩体或其他系统,以免几何因素遮蔽控制问题。

俯视双摇杆飞行员侧步离开扫射线,同时瞄准护盾中的守卫者。
第 1 拍尚未开火:飞行员离开扫射通道,同时继续瞄准护盾关闭的守卫者。

这张图表现的是建议中的游戏状态,不是现有游戏截图。它要让一个选择清楚可见:移动离开攻击通道,瞄准仍指向目标。守卫者仍有护盾,因此暂时不会受到伤害。

编写制作提示词前先写清控制约定

从名为 Kestrel Relay Deck 的小型竞技场开始。它是一个开阔的 10×8 米轨道服务平台,从上方俯视,没有障碍物或方格。飞行员位于 (2,4),生命值为 1/1,初始朝东瞄准 (1,0)。一名 Relay Warden 位于 (8,5),核心生命值为 2,护盾关闭。重新开始时恢复以上数值。

每个一秒节拍都按相同顺序处理:分别读取左右摇杆输入;飞行员最多移动一米,并限制在竞技场边界内;从右摇杆更新瞄准,若摇杆回中则保留上一次非中立方向;如果按下开火键,从移动后的新位置最多发射一枚瞬时弹丸;最后结算 Warden 阶段。只有护盾开启且无遮挡射线穿过核心中心时,弹丸才会扣除 1 点核心生命值,否则消散。本例没有弹药计数、装填、散射、后坐力、追踪或瞄准辅助。

节拍Warden 阶段必须保留的规则
1预警标出 y=4 的水平扫射线;此时尚未开火。
2扫射,然后开启护盾窗口玩家输入及可能的射击结算后,扫射 y=4。仍在该线上的飞行员失去唯一生命值。随后核心在玩家第 3、4 拍期间开放。
3开放窗口有效命中将核心生命值从 2 降到 1。Warden 不发动攻击。
4窗口最后一拍有效命中将核心生命值从 1 降到 0 并获胜。如果本阶段后 Warden 仍活动,飞行员失败。

处理顺序会改变结果。如果扫射发生在玩家移动前,第 2 拍就会惩罚规则本来允许的闪避。如果射击使用移动前的位置,最后向北侧步时就可能从错误位置开火。写明顺序,就能把这类分歧变成简单的检查。

提示词 1:先定义规则,再要求制作

第一个模板要求规则约定,不是生成游戏。它应返回状态列表、状态转换表,以及任何无法自行解决的歧义。

设计一场名为 Kestrel Relay Deck 的确定性俯视双摇杆射击遭遇。不要制作或声称测试过游戏。竞技场为开阔的 10×8 米区域,没有障碍物或网格。飞行员从 (2,4) 开始,生命值 1/1,朝东瞄准 (1,0);放置一名 Relay Warden 于 (8,5),核心生命值 2,护盾关闭。重新开始恢复精确初始状态。

每个一秒节拍,分别读取左摇杆移动和右摇杆瞄准。移动最多一米,并限制在竞技场边界内。瞄准摇杆回中时保留最后的非中立方向。依次结算玩家位置、瞄准方向、最多一枚从移动后位置发射的开火弹丸,然后结算 Warden 阶段。只有护盾开启且无遮挡射线穿过核心中心,弹丸才造成 1 点核心伤害。没有弹药、装填、散射、后坐力、追踪或瞄准辅助。

第 1 拍预警 y=4 的水平扫射。第 2 拍处理玩家输入后,扫射命中所有仍在 y=4 的飞行员;飞行员只有一格生命值。随后核心在玩家第 3、4 拍期间开放。第 3 拍命中将 Warden 生命从 2 降为 1;第 4 拍命中从 1 降为 0 并获胜。第 4 拍结束时 Warden 仍活动则飞行员失败。第 3、4 拍没有敌方攻击。

返回:(1) 状态结构;(2) 精确阶段顺序和合法操作;(3) 按拍列出的状态转换表;(4) 一条安全轨迹:第 1 拍向北移动,第 2 拍向东移动,第 3 拍向东并开火,第 4 拍向北并沿对角线开火;(5) 一条失败轨迹:第 2 拍之前都停留在 (2,4);(6) 矛盾或假设清单。将预期状态与任何未来观察分开。

要求一个固定竞技场和独立摇杆

只有在规则约定稳定后,制作请求才描述场景。重复决定行为的约束,再定义玩家用哪些反馈读懂结果。范围仍然只包括一名飞行员和一名 Warden。要求清晰可见的通道预警、护盾状态、独立命中反馈、一格生命值指示和即时重开功能。视觉效果保持克制,让扫射落空和核心开启容易区分。

提示词也应说明排除哪些内容。“制作一款双摇杆射击游戏”没有说明两个摇杆是否联动、移动是否归一化、子弹何时生成,或玩家能否先攻击再闪避。聚焦的请求可以避免这些空白被未经审查的武器系统或第二个敌人填上。

飞行员向东移动到射击带以外,守卫者随即打开短暂的伤害窗口。
第 2 拍后扫射落空、核心开放,飞行员仍未开火。

两枚分开的青色箭头表示瞄准方向,但没有画出射击。淡去的预警位于飞行员身后,Warden 花瓣状护甲打开,核心刚刚变得可受伤。这些视觉线索分别对应不同状态变化,而非单纯装饰画面。

提示词 2:请求制作单场可玩遭遇

准备实现设计时,可以采用以下拟议制作请求。它不表示已经尝试过生成。

根据固定约定,制作一款单场、可玩的实时 3D 俯视双摇杆射击原型。原创场景 Kestrel Relay Deck 是开阔的 10×8 米轨道服务平台,没有网格或障碍物。包含一名位于 (2,4) 的钴蓝与象牙白飞行员、一名静止在 (8,5) 的 Relay Warden、一格玩家生命值、两点 Warden 核心生命值,以及可恢复初始状态的重开功能。

左摇杆只控制移动,每个一秒节拍最多一米;右摇杆只控制瞄准。依次结算移动、瞄准、开火、Warden 阶段。玩家可以在同一拍朝不同方向移动和瞄准。开火最多从移动后的新位置发射一枚瞬时弹丸。关闭的护盾会弹开射击;护盾开启时,只有射线穿过核心中心才扣除 1 点核心生命值。右摇杆输入回中时保留瞄准方向。不要加入弹药、装填、后坐力、散射、追踪、瞄准辅助、掩体、拾取物、额外敌人、波次、升级或其他武器。

第 1 拍在 y=4 显示红琥珀色水平预警。处理第 2 拍玩家输入后扫射该通道,并让 Warden 核心仅在第 3、4 拍开放。玩家仍在 y=4 就失去唯一生命值;离开该通道则存活。第 3、4 拍没有敌方攻击。第 4 拍击败 Warden 时立即结束遭遇;截止时 Warden 仍活动则失败。

用克制且只用图标的反馈清晰显示位置、瞄准方向、预警通道、护盾、生命值和核心命中。加入重试操作并返回完全相同的初始状态。界面聚焦于这一场遭遇。不要暗示提示词已运行或设计已测试。

手动推演竞技场轨迹

信任实现前,逐拍推演预期状态。移动在开火前结算;射线从新位置开始,而非旧位置。场景没有障碍物,因此从 (4,5) 水平射击可到达 (8,5) 的 Warden;从 (4,6) 发射时,对角向量 (4,-1) 也会指向同一个核心。

状态左摇杆输入和位置右摇杆瞄准与开火预期结果
开始(2,4)朝东;不开火飞行员 1/1;Warden 2 点生命;护盾关闭
第 1 拍向北至 (2,5)朝东;不开火在 y=4 出现预警;飞行员已离开通道
第 2 拍向东至 (3,5)朝东;不开火扫过空通道;生命仍为 1/1;核心在第 3–4 拍开放
第 3 拍向东至 (4,5)朝东;开火移动后的射线命中核心;Warden 生命 2→1
第 4 拍向北至 (4,6)(4,-1);开火移动后的对角射线命中;Warden 生命 1→0;飞行员 1/1;获胜

安全轨迹同时检查两项规则。第一,飞行员离开扫射通道,但瞄准仍朝东。第二,最后一次移动朝北,但射击从新位置沿东南方向发出。如果原型让瞄准方向随移动转动,即使最后能伤到 Warden,也不符合约定。

失败路线刻意保持简单:第 1、2 拍都停在 (2,4)。第 1 拍出现预警;第 2 拍玩家输入处理后,扫射结算。飞行员仍位于 y=4,因此生命值从 1 降为 0,核心还没开放,游戏就结束。不要追加之后的射击,也不要把这个纸面结果称为实测失败。

用预期状态验证未来构建

如果未来有可玩的构建,可以用一张空白观察表逐项对照。输入和实际数值应与预期栏分开记录。一旦检查不符,保留当时的精确场景和输入,记录操作是否被接受,并在找出需要修正的规则或实现后再重试。

检查项预期状态未来要记录的内容
独立控制向北移动、朝东瞄准;位置变化,瞄准仍朝东输入向量、移动前后位置、显示的瞄准方向
移动后的射击起点第 3 拍弹丸从 (4,5) 发出,而非 (3,5)有效移动、射击起点、目标生命值
护盾关闭第 1 拍射击消散,Warden 生命保持 2护盾状态、触发事件、伤害和反馈
闪避扫射位于 y=5 时,第 2 拍扫射落空;位于 y=4 时,失去唯一生命点预警通道、玩家坐标、阶段顺序、生命值
截止与重开第 4 拍命中立即获胜;Warden 仍活动则失败;重开恢复初始状态节拍、核心生命值、终局、重置后位置和数值
飞行员从轨道上方通道停用 Warden,仍保留一格生命值,核心熄灭。
在最后一个开放节拍,飞行员向北移动,同时用独立的对角射击停用 Warden。

结尾画面代表纸面推演中的预期状态,不是记录下来的测试。Warden 核心生命值为 0 并停用,预警已结束,飞行员仍保有唯一生命点。

还应检查右摇杆回中、移动边界,以及瞄准方向不变时开火的行为。这些是有用的实现检查,但不能从纸面轨迹推断为已验证事实。如果构建结果不同,一次只改一条规则或一个请求;不要悄悄修改预期值来让结果看起来正确。

提示词 3:检查可访问的未来构建

这是有条件使用的模板。只有能实际访问构建时才使用,并从该次会话填写观察栏。留空比编造结果准确。

根据以下预期状态约定验证可访问的 Kestrel Relay Deck 构建。不要根据设计说明推测结果。请在构建中逐项运行,记录实际观察,并标记通过、失败或未运行。如果无法访问构建,请停止并说明没有进行测试。

预期检查:
1. 向北移动同时朝东瞄准。预期:位置变为 (2,5),瞄准保持朝东;除非按下开火,否则不发射弹丸。
2. 第 2 拍向东移动到 (3,5)。预期:扫射经过 y=4 并落空;生命值保持 1/1;Warden 核心在第 3、4 拍开放。
3. 第 3 拍向东移动到 (4,5) 并开火。预期:射击起点是移动后的新位置,射线到达核心,Warden 生命从 2 变为 1。
4. 第 4 拍向北移动到 (4,6),沿 (4,-1) 瞄准并开火。预期:射线命中核心,Warden 生命从 1 变为 0,立即获胜,飞行员生命仍为 1/1。
5. 第 1、2 拍都停留在 (2,4)。预期:第 2 拍扫射后生命从 1 变为 0,核心尚未开启时游戏结束。
6. 重新开始。预期:飞行员位于 (2,4),生命 1/1,朝东瞄准;Warden 位于 (8,5),核心生命 2,护盾关闭,回到第 1 拍。

每一步填写实际输入、位置、瞄准方向、射击起点、护盾、Warden 生命、飞行员生命、阶段、终局和证据说明。实际观察必须与预期值分开。未运行的步骤不要称为测试。

将聚焦的射击游戏简报交给 SEELE

SEELE 官方 AI space shooter generator 页面提供通用太空射击游戏建议:设定明确目标,从一种敌人模式开始,留出闪避空间,展示预警,并检查战斗反馈。它可以作为太空射击简报的相关起点,但页面并未确认支持上述确切的双摇杆控制,也未证明这个虚构遭遇已被制作出来。

将简短约定带入制作流程,再检查结果中的摇杆分离、射击起点、预警时机和重开行为。官方 AI Space Shooter Generator 页面建议在短遭遇中设定清楚目标、从一种敌人模式开始、留出闪避空间、显示电报式预警,并让移动或武器反馈容易辨认。Free AI Game Maker 页面介绍自然语言提示词、可玩的首个 2D 或 3D 版本、浏览器测试和后续改进。提交生成请求前,在 Workspace 检查所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。这些是一般产品介绍,不代表这一双摇杆机制一定可用。

双摇杆射击游戏提示词常见问题

双摇杆射击游戏中每个摇杆控制什么?

本设计中,左摇杆控制移动,右摇杆控制瞄准。两个输入分别读取,所以飞行员可以向北移动,同时朝东瞄准。这是虚构 Kestrel 遭遇的明确规则,并不表示所有游戏或 SEELE 流程都使用相同控制。

为什么制作提示词要写明射击起点?

当移动和射击在同一拍发生时,射击起点决定弹丸从哪个位置发出。本例先结算移动,所以射击从移动后的新位置开始。写明顺序能避免原型悄悄从飞行员的旧位置开火。如果瞄准和移动同步更新,同时记录两者也更容易检查约定。

这些提示词已经生成可玩原型了吗?

没有。它们是可复制使用的设计模板,本文没有运行任何提示词。Kestrel Relay Deck、控制规则和两条状态轨迹均为虚构并手动推演。没有提供可玩的构建、游戏过程或测量结果,因此预期表格不能说成实际观察到的游戏表现。

以后如何测试移动与瞄准是否独立?

有可访问的构建后,朝一个方向移动,同时朝另一个方向瞄准,再记录输入、移动后位置、显示的瞄准方向和射击起点。将实际观察与预期状态比较。如果无法打开构建或跳过该步骤,就标记为未运行,不要补填结果。还应记录构建版本和确切输入序列。

SEELE 的太空射击页面承诺支持双摇杆吗?

该页面提供了关于目标、敌人模式、闪避空间、预警和战斗反馈的一般指导。它没有确认此示例中的精确双摇杆输入约定。可以把该页面作为相关起点,再检查当前产品选项,并自行核验具体结果。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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