当敌人攻击、受威胁的目标,以及两波攻击之间的暂停都遵循一套清楚规则时,波次防守游戏就容易理解。先做小型竞技场、一种敌人和一种玩家武器,再加入波次时刻表和一次准备选择。每个阶段都先检查可见状态变化,再扩展游戏。
Relay Ridge 是虚构的教学设计,状态由人工推演。本文没有运行任何提示词,也没有声称生成过可玩构建或进行过试玩。三条提示词是供读者尝试的模板;下方表格列出读者检查自己生成结果时的预期行为。
先定义防守循环,再增加变化
首个波次防守射击游戏需要能够行动的玩家、目标明确的敌人、会受伤的目标,以及清楚的终止条件。Relay Ridge 将这些元素放在一个俯视竞技场内。玩家保护中继站,并向从两个入口出现的小型无人机开火。无人机抵达中继站时造成 1 点伤害后消失;击败无人机可获得 1 个废料。
初始状态为中继站耐久 6/8、废料 0。玩家从中继站下方开始,用 WASD 移动、指针瞄准、空格发射一次脉冲。只有一种敌人,生命值为 1,且没有敌方攻击。敌人与玩家接触不会产生效果。这些限制让首轮检查聚焦于瞄准、命中反馈、漏怪,以及波次之间的选择。

| 规则 | Relay Ridge 约定 | 需要检查什么 |
|---|---|---|
| 玩家 | 从 (400,440) 开始;移动速度每秒 160 单位;朝指针方向瞄准 | 移动、朝向和脉冲都应遵循玩家输入 |
| 脉冲 | 空格发射,速度每秒 400 单位;冷却 0.3 秒;伤害 1 | 命中会移除一只 1 点生命的无人机;未命中不影响敌人或废料 |
| 敌人 | 从左或右入口直线朝 (400,250) 的中继站移动,速度每秒 30 单位 | 不会攻击玩家,也不会绕障碍寻路 |
| 中继站 | 初始耐久 6/8;每次漏怪扣 1,归零立即失败 | 一次漏怪只扣一点耐久,且不奖励废料 |
| 奖励 | 玩家或哨戒机每次击杀只奖励 1 个废料;初始为 0,且会保留 | 未命中或无人机抵达中继站都不奖励 |
这是提示词设计示例,不是宽泛的塔防游戏规划。它不加入敌方攻击、可改向弹丸、法术组合、首领或升级大厅。一次修理或哨戒机选择是为了让提示词流程具体,并非成长系统目录。
请求竞技场和首个波次
先只请求一个竞技场和一个波次。提示词规定几何、初始状态、控制方式,以及敌人伤害目标的唯一机制。输出范围要小到能检查:玩家是否可以移动和开火?一次命中是否移除无人机?一次漏怪是否扣一点中继耐久?只有这些行为在自己的结果中清楚可见后,再请求后续波次或间歇选择。
制作一款 800×500 竞技场的 2D 俯视防守射击游戏。在 (400,250) 放置中继站,在 (0,250) 和 (800,250) 设置敌人入口,玩家位于 (400,440)。中继耐久初始为 6/8,废料为 0。WASD 控制玩家移动,指针控制瞄准,空格发射脉冲,速度每秒 400 单位,冷却 0.3 秒;每枚脉冲造成 1 点伤害。加入一种生命值为 1、以每秒 30 单位直线朝中继站移动的敌人。第 1 波有五名敌人,依次在 0、0.8、1.6、2.4 和 3.2 秒出现,从左侧开始左右交替。击杀敌人恰好获得 1 个废料;敌人抵达中继站时扣 1 点耐久且不奖励废料。显示中继耐久、剩余波次敌人和废料。当五名敌人都被击败或抵达中继站时结束本波。不要加入后续波次、升级、哨戒机、敌人攻击、障碍或随机规则。加入 Restart,恢复完全相同的首波状态。
首轮之后,检查一次有意命中的射击和一次落空。命中应只移除这只 1 点生命值的无人机,并且只增加 1 个废料。未命中的脉冲不能移除其他无人机、改变中继耐久或奖励废料。还要让一架无人机抵达中继站:它应消失、耐久降低一点、且不增加废料。这些是未来结果的检查项,不是本文套件的观察结果。
加入波次时序和中继站伤害
首轮状态变化正确后,扩展生成时刻表,但不要更改控制或敌人行为。每波第一架无人机在 t=0 出现,之后每隔 0.8 秒出现一架,从左侧开始交替入口。第 1 波最后一架在 3.2 秒出现,第 2 波在 4.8 秒出现,第 3 波在 6.4 秒出现。这些是生成时刻;每架无人机仍会持续朝中继站移动,直到被击中或漏过防线。
| 波次 | 无人机数 | 生成间隔 | 最后一次生成 |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 从 t=0 开始,每 0.8 秒一次 | 3.2 秒 |
| 2 | 7 | 从 t=0 开始,每 0.8 秒一次 | 4.8 秒 |
| 3 | 9 | 从 t=0 开始,每 0.8 秒一次 | 6.4 秒 |
第 1、2 波结束后,等待所有无人机都被击败或抵达中继站,然后暂停生成四秒。暂停期间玩家最多作出一次负担得起的准备选择。第 3 波没有最终间歇:最后一架敌人被移除后立即结束,耐久大于零则获胜。耐久在任何时刻归零都应立即显示失败。
保留现有 Relay Ridge 的所有控制、速度、敌人、入口、命中和第 1 波规则不变。加入第 2、3 波,分别有七名和九名敌人。每波都从 t=0 开始每 0.8 秒生成一名敌人,左右入口交替且从左开始。第 1、2 波中所有敌人都被击败或抵达中继站后,开始四秒间歇并暂停生成。保留每次击杀得 1 个废料、漏怪不奖励废料的规则。每次间歇中允许一次修理行动:花 3 个废料恢复 2 点中继耐久,上限 8。耐久为 8/8 时禁用修理且不扣废料。剩余废料和耐久带入下一波。一次购买或四秒结束后开始下一波。耐久归零立即失败;第 3 波结束且耐久大于零时立即获胜,不再间歇。暂时不要加入哨戒机。清楚显示当前波次和结果。
将敌人数和时序显示分开检查。第 2 波应显示七名无人机,最后一名在 4.8 秒生成;第 3 波应显示九名,最后一名在 6.4 秒生成。漏怪是敌人被移除事件,不是击杀奖励。如果最后一架漏过而中继耐久仍大于零,本波结束;如果这次漏怪把耐久降至零,应立即优先判定失败。
让波次间选择真正改变下一波
间歇是决策点,不是装饰画面。Relay Ridge 提供花 3 个废料修理,或花 4 个废料购买一次性哨戒机。若第 1 波干净结束,五次击杀会给 5 个废料,中继耐久仍为 6/8。修理花 3 个,使耐久升到 8,剩 2 个废料;购买哨戒机花 4 个,剩 1 个。耐久为 8/8 时禁用修理且不扣资源。请求增加敌人类型前,先写明花费、上限和不购买时的行为。

哨戒机放在 (400,250) 的固定中继底座上,每次运行最多购买一次;每秒会对 140 单位内最近的无人机瞬间造成 1 点伤害。范围内没有目标时不射击。哨戒机击杀也只奖励一次 1 个废料;漏过中继站的无人机不奖励。固定底座使射程检查可重复,不必再加入一套部署位置规则。
保持当前所有规则不变。在第 1、2 波后的间歇中增加一种替代行动:花 4 个废料,在中继底座 (400,250) 部署一台哨戒机;每次运行最多一次。它每 1 秒对 140 单位内最近的敌人瞬间造成 1 点伤害;范围内无敌人时不做任何事。哨戒机击杀恰好奖励 1 个废料且只奖励一次。每个四秒间歇期间最多执行一次可负担行动:修理或购买哨戒机;未用废料保留。若没有可负担选择,则正常等计时结束。完成购买或计时结束后开始下一波。哨戒机持续存在于之后的波次。第 3 波清空后立即结束比赛:中继耐久大于零则获胜,为零则失败。Restart 必须重置波次序号、敌人、弹丸、玩家位置、中继耐久 6/8、废料 0、哨戒机可购买状态和间歇计时器。从全新第 1 波开始,确认修理花掉 5 个中的 3 个废料并把耐久恢复到 8;再从另一次全新开始,确认购买哨戒机花掉 5 个中的 4 个,并在第 2 波出现。这些是待运行的检查,不是已观察结果。
重开也应完整且可预测:中继耐久回到 6/8、废料回到 0、玩家回到原位、哨戒机恢复可购买。若重置只清波次序号却保留已花费的废料,两项购买检查就无法比较。
检查状态,一次只修一条规则
将约定作为自己构建的验收清单。判断结果前先记录起始状态与行动,只比较该行动可能改变的字段。下面示例的预期值均为手动推演,不是观察到的游戏过程。
- 开始:中继耐久 6/8,废料 0,玩家位于 (400,440),没有哨戒机。
- 击败第 1 波全部五架无人机:中继仍为 6/8,废料变为 5。
- 选择修理:花 3 个废料,耐久 6→8,剩余 2 个。耐久 8/8 时修理应不可用且不扣资源。
- 重开并购买哨戒机:同样击败五架后花 4 个废料,剩下 1 个。哨戒机应在 (400,250) 出现并持续到第 2 波。
- 检查漏怪:耐久降低一点,无人机消失,废料不变。
- 完成运行:耐久为零立即失败;第 3 波清空且耐久大于零则立即获胜,不进入最终间歇。
如果实际观察到未命中射击仍奖励废料,可以请求一个范围明确的修复:“保持竞技场、控制、波次时刻表、中继伤害和哨戒机规则不变。只修正脉冲命中奖励条件:脉冲移除一架一击即毁的无人机时,只奖励一次一个废料;未命中和漏怪都不奖励。说明修改后的条件,并列出需要重跑的命中、落空和漏怪检查。”这是修复请求的假设示例,不是本文运行所得的故障结论。
不要让模型在没有观察的情况下宣称系统已修复。在有构建前,预期值表只是纸面约定。检查真实结果后,记录首次差异、请求一项改动,再重跑受影响的检查。无法观察的状态继续标记为未验证。
审查自己的结果

目标画面展示哨戒机分支,不是观察到的胜利或生成游戏。当前官方 Free AI game maker 页面介绍了自然语言提示词、可在浏览器测试的可玩 2D 或 3D 首个结果,以及用于迭代的后续提示词。提交前请检查所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。这些通用流程步骤不能证明 Relay Ridge 的波次时序、废料或哨戒机规则已经生成或测试。
第一个项目应保持足够小,方便核验:一个中继站、一件武器、一架无人机,然后再加入时刻表和一个准备选择。清楚的状态记录比很长的功能清单更能帮助你写好下一条提示词。
常见问题
我应该先定义哪条规则?
先定义敌人攻击什么,以及漏怪会造成什么损失,再加入更多敌人行为。在 Relay Ridge 中,无人机沿直线飞向中继站,每次漏怪扣 1 点耐久,击杀则获得 1 个废料。这些结果明确后,玩家速度、脉冲时机、波次节奏和准备选择都能围绕同一目标检查。
为什么要把设计拆成三条提示词?
拆分提示词后,更容易判断是哪项改动造成差异。第一条请求竞技场和第 1 波,第二条加入波次时刻表与修理间歇,第三条再加入哨戒机。每次都保留前面的控制与规则,并先检查新行为,再继续扩展设计。
无人机抵达中继站后,波次还能结束吗?
能。按本约定,漏怪会移除该无人机,并扣除一点中继耐久,但不奖励废料。当所有无人机都已被击败或抵达中继站时,本波结束。如果耐久归零则立即失败;否则前两波进入四秒间歇。
如何比较修理和哨戒机成本?
每次都从相同的第 1 波初始状态开始:中继耐久 6/8,废料 0。五次击杀得到五个废料。修理花 3 个,耐久恢复两点至上限 8,剩 2 个;哨戒机花 4 个,出现在固定中继底座,剩 1 个。这些是应检查的预期值,不是实测结果。
这些提示词或 Relay Ridge 测试过吗?
没有。Relay Ridge 是虚构并手工推演的示例;本文提示词是模板,不是已记录的模型运行。这里没有生成构建、可玩结果或试玩。把数值作为未来结果的验收目标,然后只报告实际检查到的行为。


