Asigna una función clara a cada proyectil

Separa contactos, carga, escudo y disparo final y valida las transiciones desde un reinicio nuevo.

Seele Editorial TeamActualizado 14 de noviembre de 2026

Asigna una función clara a cada proyectil

Un bullet hell es más fácil de especificar cuando cada objeto tiene una función legible y un único cambio de estado. Separa disparos dañinos de coleccionables seguros y define qué ocurre al tocarlos, cargar un pulso, exponer al jefe y reiniciar. Glass Current es un diseño ficticio en papel, no un build probado.

Glass Current es un ejercicio original de diseño subacuático en papel. Los valores y resultados se calculan según las reglas indicadas; no se ejecutó un prompt, no se generó un juego y no se hicieron pruebas.

Cápsula de exploración ante el Núcleo del Arrecife y ocho fragmentos ámbar; tres motes cian marcan la carga.
El plano inicial combina forma y color para distinguir los motes seguros de la órbita hostil del Núcleo del Arrecife.

Empieza con dos clases de objeto: fragmentos romboidales ámbar como peligros y motes esféricos cian como coleccionables. La diferencia debe mantenerse mediante silueta, contraste y resultado de colisión, no solo color.

Escribir el contrato de proyectiles y pulso

Asigna a cada acción un disparador, efecto preciso y regla de desaparición. Glass Current usa una cámara cenital compacta, una cápsula de exploración, un Núcleo del Arrecife inmóvil con escudo, ocho fragmentos lentos y tres motes cian.

Objeto o acciónDisparadorCambio de estado
Mote cianLa cápsula toca por primera vez un mote disponible.Retira el mote y suma 1 carga, hasta 3. No daña el casco; un mote retirado no vuelve a cargar.
Fragmento ámbarLa cápsula toca un fragmento activo.Retira el fragmento y resta 1 de casco una sola vez. El objeto retirado no causa más daño.
Pulso bajo el umbralPulsar con carga 0/3, 1/3 o 2/3.No cambia el estado: conserva carga, fragmentos, escudo y casco.
Pulso en el umbralPulsar con carga 3/3.Retira todos los fragmentos ámbar activos en ese momento, reinicia carga a 0/3 y expone el Núcleo. El casco no cambia.
DisparoAlcanzar el Núcleo con Fuego.Con escudo, no hay efecto. Expuesto, un impacto confirmado elimina su último punto de integridad y gana el encuentro.

Dos límites cierran el ciclo. Casco 0 termina el intento en derrota. El pulso solo elimina fragmentos activos cuando se resuelve; el ejemplo no añade más. Núcleo con integridad 0 termina en victoria.

Muestra el estado que explica cada decisión: casco, puntos de carga, motes disponibles, fragmentos activos y si el Núcleo está protegido. Usa forma y movimiento junto con color para distinguir objetos.

Seguir el umbral y su consecuencia

Resuelve eventos en orden desde un reinicio. El pulso temprano es importante porque confirma el umbral: con 2/3 no puede despejar fragmentos ni exponer el Núcleo. Tras el tercer mote, el pulso elimina ocho fragmentos y el jugador debe disparar después.

Evento hipotéticoCascoCargaFragmentos ámbarNúcleo del Arrecife
Inicio30/38 activosProtegido, integridad 1
Recoger dos motes cian distintos32/38 activosProtegido, integridad 1
Pulsar antes de tiempo32/38 activosProtegido, integridad 1; sin cambios
Recoger el último mote cian33/38 activosProtegido, integridad 1
Pulso con 3/330/30 activosExpuesto, integridad 1
Disparar una vez al Núcleo expuesto30/30 activosDesactivado; encuentro ganado

La secuencia muestra qué crea la apertura. El pulso retira los ocho fragmentos activos y baja el escudo; no inflige el daño final. Eso exige después una acción de Disparo separada.

Con carga 2/3, el último mote sigue accesible mientras el patrón de fragmentos continúa activo.
Con carga 2/3, se puede alcanzar el último mote, pero el patrón de ocho fragmentos permanece activo y el pulso todavía no tiene efecto.
Tras el Pulso, el campo queda despejado y el Núcleo expuesto antes del disparo final.
Estado después del pulso y antes de disparar: la cápsula está intacta, el campo despejado y el Núcleo expuesto.

Comprueba la colisión en un reinicio aparte. Con casco 3, tocar un fragmento ámbar debe retirarlo y bajar el casco a 2. Tocar de nuevo el mismo objeto retirado no debe causar otro daño. Prueba cada clase por separado.

Dar una tarea distinta a cada prompt

Separa diseño de reglas, creación de escena y validación en solicitudes distintas. Así es más fácil saber si la diferencia procede de una regla poco clara, una escena que no la muestra o una transición incorrecta.

Prompt 1: devolver el modelo de reglas

Convierte este brief en un modelo compacto de reglas para un encuentro bullet hell cenital llamado Glass Current. Usa una cápsula de exploración, un Núcleo del Arrecife inmóvil, ocho fragmentos ámbar lentos y tres motes cian. Casco inicial 3; carga 0/3. Tocar un mote disponible lo retira y suma 1 carga hasta 3. Tocar un fragmento activo lo retira y resta 1 casco una sola vez. Pulso por debajo de 3/3 no cambia estado; con 3/3 retira todos los fragmentos activos, reinicia carga y expone el Núcleo. Disparar solo daña al Núcleo expuesto. Casco 0 es derrota; integridad del Núcleo 0 es victoria. Devuelve transiciones, orden de eventos y reset.

Prompt 2: solicitar la primera cámara

Crea un encuentro bullet hell cenital 3D basado en la tabla aprobada. Usa una cámara subacuática circular, una cápsula compacta, un Núcleo inmóvil, ocho fragmentos en órbita y tres motes cian. Distingue forma y movimiento de los dos tipos de objeto. Muestra casco, carga, escudo y estados activos. Mantén el pulso sin efecto por debajo de 3/3 y permite un único disparo final cuando el Núcleo esté expuesto. Incluye feedback para impactos y reinicio.

Prompt 3: validar las transiciones

Valida el encuentro desde un reinicio nuevo para cada caso, sin cambiar las reglas. Para cada acción registra valores esperados y resultantes: tocar un mote; tocar un fragmento; pulso con 2/3; pulso con 3/3; disparo contra Núcleo protegido; disparo contra Núcleo expuesto; y reinicio. Indica la primera diferencia observable y no llames prueba a lo que no se ejecutó.

Los prompts solicitan resultados comprobables: tabla de estados, escena que los haga visibles y secuencias repetibles. Si una salida cambia una regla, registra la diferencia antes de pedir retoques visuales.

Tarea del promptEntrada que conservarQué revisar
Modelo de reglasReinicio, contactos de un solo uso, umbral, escudo, disparo y condiciones terminales.Cada evento tiene una transición única y calculable.
Primera cámaraUna cápsula, un Núcleo, una órbita de ocho fragmentos y tres motes.Forma, carga, escudo y espacio de movimiento hacen legible la decisión.
ValidaciónReinicios nuevos y secuencias fijas.Los valores esperados coinciden tras cada acción y ningún objeto retirado se activa dos veces.

Encontrar la primera regla que no coincide

Si el resultado difiere de la tabla, empieza por el primer evento que cambió estado. Registra reinicio, acción, valores esperados y observados. Cambia una regla cada vez y repite la misma secuencia.

SíntomaPrimero revisarCorrección focalizada
El pulso retira fragmentos con 2/3¿Se comprueba el umbral antes del efecto de limpieza?Exige carga exactamente 3 antes de resolver Pulso; por debajo no se modifica el estado.
Un mote carga dos veces¿El primer contacto lo retira o marca como recogido?Marca cada mote disponible o recogido; solo uno disponible añade carga.
Un fragmento daña dos veces¿Sigue activo después del contacto?Retíralo al primer impacto e ignora objetos retirados en colisiones posteriores.
El Núcleo se abre antes del pulso cargado¿Carga y estado del escudo son variables distintas?Cambia el escudo solo cuando Pulso se resuelve con 3/3.
Disparo daña un Núcleo protegido¿La acción de Disparo comprueba primero si está expuesto?Haz que disparar al escudo sea no-op y permite perder integridad solo después de exponerse.

Este proceso comprueba conexiones de reglas, no dificultad. Si las transiciones coinciden pero la pantalla parece saturada o recoger resulta demasiado fácil, trátalo como una pregunta distinta de diseño.

Llevar un brief acotado a un flujo de creación

La página oficial de Free AI Game Maker de SEELE describe briefs en lenguaje natural, revisión de resultados jugables en 2D o 3D, iteración en Workspace y consulta de opciones y costes. No garantiza las mecánicas específicas de Glass Current.

Entrega un brief limitado: un enemigo, un patrón de proyectiles, dos funciones de objeto, un efecto cargado y una secuencia breve de pruebas. Inspecciona si el resultado muestra los estados y aplica el orden real; no supongas que el prompt los implementó.

Cuando estés listo para describir una idea, usa el Free AI Game Maker para introducir un brief acotado, revisar el resultado y decidir qué necesita otra iteración. Comprueba el coste actual en Workspace antes de generar. Este artículo no afirma que se haya ejecutado un prompt.

Añadir otro patrón solo después de estabilizar el ciclo

Cuando puedas reproducir carga, limpieza, exposición y golpe final desde un reinicio, elige un experimento siguiente. Una segunda forma de fragmento, otro efecto de mote o un peligro adicional deberían probarse por separado.

Glass Current sigue siendo un diseño ficticio en papel y sus imágenes son ilustraciones conceptuales. No hay una ejecución verificada de prompt, juego generado, sesión de juego ni resultados de balance.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia a un proyectil coleccionable de un peligro?

Dale forma, movimiento y resultado de colisión distintos, y mantén esas señales consistentes. En este ejemplo, las esferas cian añaden carga y desaparecen; los rombos ámbar dañan el casco una vez y se retiran.

¿Pulso debería consumir carga parcial?

Elige la regla que crea la decisión deseada y declárala antes del prompt de escena. Glass Current hace que Pulso no tenga efecto por debajo de 3/3, conservando la carga 1/3 o 2/3 para más tarde.

¿Cómo hacer legible el campo sin depender solo del color?

Combina tono con forma, tamaño, movimiento, contraste y comportamiento de colisión consistente. Aquí los motes seguros son redondos y los fragmentos hostiles tienen forma de rombo. Mantén distinguibles sus siluetas en fondos y efectos.

¿Se ha generado o probado Glass Current?

No. Glass Current es un diseño hipotético original en papel. La tabla se calcula a partir de reglas escritas y las imágenes son ilustraciones conceptuales. No se ejecutó prompt ni se observó un build o una prueba.

¿Cuándo añadir otro patrón de ataque?

Después de reproducir recogida, daño, umbral de Pulso, exposición del escudo y transiciones de victoria y derrota del primer patrón. Si esos estados no se entienden, otro patrón complica el diagnóstico.

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