Un prompt de simulation agricole est plus facile à construire s’il fixe les limites d’une journée avant d’ajouter des cultures. Définissez ce que le joueur peut faire, le moment où l’arrosage prend effet, ce qui arrive si un jour est sauté et quand les récoltes deviennent de l’argent. Ce guide organise ces choix en une petite série de prompts réutilisables et en un registre de culture sur cinq jours.
Meadow Ledger est une conception fictive originale résolue à la main à partir de ses règles écrites. Les prompts qui suivent n’ont pas été exécutés et ce dossier ne comprend ni version jouable ni observation de culture. Utilisez le registre comme spécification pour examiner une implémentation future, pas comme rapport de test.
Définissez une parcelle et les actions quotidiennes
Commencez par un état volontairement compact : une parcelle vide, une Graine de navet, un arrosoir, zéro pièce et cinq jours de printemps. Chaque aube rétablit trois points d’action (PA). Planter, arroser et récolter coûtent chacun un PA ; les points restants expirent à la fin de la journée. L’objectif est de rendre compréhensible une boucle complète de culture et de vente avant d’ajouter d’autres plantes, la météo ou des habitants.

Cette limite donne au prompt des entrées concrètes et une première action visible. Elle empêche également la demande IA d’inventer silencieusement un inventaire plus vaste ou une grande ferme pendant que vous définissez le fonctionnement d’une seule graine.
| Règle à préciser | Contrat de Meadow Ledger | À vérifier |
|---|---|---|
| État initial | Jour 1, une parcelle active vide, une Graine de navet, zéro pièce et un étal de vente vide. | Aucune culture ni aucun objet à vendre avant l’action du joueur. |
| Budget quotidien | Trois PA à l’aube ; planter, arroser et récolter coûtent chacun un PA. | Les PA sont rétablis chaque matin ; les points non utilisés expirent à la fin de la journée. |
| Étapes de culture | La graine commence à l’étape 0 ; l’étape 3 indique la maturité. | L’arrosage ne fait pas mûrir la pousse instantanément. |
| Limite de saison | Cinq jours de printemps ; la vente du jour 5 est résolue avant la fin de la saison. | Une culture mûre peut encore être récoltée le dernier jour. |
Un bon premier prompt demande cet état initial et le tableau des actions avant de solliciter de l’art ou d’autres systèmes. Si la réponse ajoute une graine, prélève des PA pour une vente automatique ou ne précise pas le sort des PA inutilisés, clarifiez d’abord le contrat.
Précisez l’arrosage et les étapes de croissance
La phrase « arrosez les cultures pour les aider à pousser » laisse le timing flou : l’étape change-t-elle pendant l’arrosage, le soir ou à l’aube suivante ? Définissez l’ordre des phases. Dans Meadow Ledger, l’arrosage pose une marque quotidienne. À l’aube suivante, une culture non mûre portant cette marque avance exactement d’une étape. En cas d’arrosage manqué, la progression est en pause sans recul. Arroser une culture mûre n’a aucun effet.
| Phase | Règle | État visible |
|---|---|---|
| Action du joueur | Arroser coûte 1 PA et marque comme arrosée aujourd’hui la culture plantée non mûre. | La culture conserve son étape actuelle ; une marque d’eau apparaît. |
| Aube suivante | Si la marque de la veille est présente, l’étape augmente de 1, jusqu’à l’étape 3. | La culture avance d’une étape et la marque précédente disparaît. |
| Arrosage manqué | Sans marque, l’étape actuelle est conservée ; la culture ne recule pas et n’avance pas prématurément. | La même pousse peut encore être arrosée ultérieurement. |
| Culture mûre | À l’étape 3, la croissance s’arrête ; l’arrosage ne change pas la culture. | La culture mûre reste disponible pour la récolte. |

Cette séparation permet une vérification d’acceptation : plantez et arrosez au jour 1, puis examinez l’état à l’aube du jour 2. La culture doit être à l’étape 1, pas 2. Si la marque persiste après l’aube, la pousse pourrait avancer deux fois le jour suivant ; précisez quand la supprimer.
Définis un navet planté avec les étapes 0, 1, 2 et 3.
Arroser coûte 1 des 3 points d’action quotidiens du joueur.
À l’aube, une culture non mûre arrosée la veille avance exactement d’une étape.
Sans arrosage, elle conserve son étape actuelle sans se détériorer.
Efface la marque d’eau de la veille après la résolution de l’aube.
À l’étape 3, marque la culture comme mûre ; l’arrosage n’a aucun effet.
Renvoie un tableau des phases et un parcours d’état pour les jours 1 et 2. N’ajoute ni météo, ni engrais, ni autre culture, ni croissance instantanée. Vérifie que l’arrosage ne change jamais l’étape au moment même où il est effectué.
Ce prompt est un modèle écrit pour une future tâche de conception. Il n’a pas été exécuté pour Meadow Ledger.
Prompt de récolte et vente en fin de journée
La récolte et la vente sont deux événements distincts. Récolter une culture mûre coûte un PA, la retire de la parcelle et dépose deux navets sur l’étal. En fin de journée, l’étal vend automatiquement chaque navet pour deux pièces. La vente ne coûte aucun PA. Séparer ces étapes évite que l’argent apparaisse au moment de la récolte.
| Moment | Action ou règle automatique | Résultat |
|---|---|---|
| Avant maturité | La récolte est impossible avant l’étape 3. | La culture reste sur la parcelle. |
| Récolte du joueur | Dépense 1 PA pour une culture mûre. | Retire la culture et ajoute 2 navets à l’étal. |
| Fin de journée | Vend chaque navet 2 pièces ; aucun PA n’est dépensé. | Deux navets rapportent 4 pièces et l’étal est vide. |
| Jour 5 du printemps | Résout la vente normale de fin de journée avant de terminer la saison. | La récolte du dernier jour peut encore devenir des pièces. |
Le prix et le rendement sont des valeurs de conception pour cet exercice fictif, pas des données de marché ni des affirmations sur un jeu agricole. Si vous les modifiez, mettez à jour simultanément le prompt, le registre d’exemple, l’image du résultat et les totaux attendus.
Résolvez à la main le cycle du navet
Appliquez les règles dans l’ordre au lieu de vous fier à une formule vague telle que « la culture met quatre jours ». À chaque aube, vérifiez la marque d’arrosage de la veille ; ensuite, le joueur dépense ses PA ; la vente a lieu en fin de journée. Dans le parcours à temps, on plante et arrose au jour 1, on arrose de nouveau après les transitions des aubes des jours 2 et 3, puis on récolte après l’arrivée à l’étape 3 au jour 4.
| Jour | Aube et actions du joueur | État de fin de journée |
|---|---|---|
| 1 | Commence avec 3 PA. Plante (2 restent), puis arrose (1 reste). La culture commence à l’étape 0. | Étape 0 ; marquée comme arrosée ; 0 pièce. |
| 2 | À l’aube, avance à l’étape 1. Arrose (2 PA restent). | Étape 1 ; marquée comme arrosée ; 0 pièce. |
| 3 | À l’aube, avance à l’étape 2. Arrose (2 PA restent). | Étape 2 ; marquée comme arrosée ; 0 pièce. |
| 4 | À l’aube, atteint la maturité, étape 3. Récolte (2 PA restent) et ajoute 2 navets à l’étal. | La vente quotidienne rapporte 2 × 2 = 4 pièces ; la parcelle et l’étal sont vides. |
| 5 | La vente normale du jour a lieu avant la limite de saison. | Le printemps se termine avec 4 pièces. |

Le calcul est volontairement simple : deux navets récoltés × deux pièces chacun = quatre pièces. L’image est un concept de jeu créé pour illustrer l’état attendu ; ce n’est pas une capture d’écran de produit ni la preuve que le système de culture ou de vente a été exécuté.
Vérifiez une journée sans arrosage avant d’étendre le jeu
Un second parcours vérifie le sens des règles lorsque le joueur omet une action. Sans arrosage au jour 2, la culture atteint l’étape 1 à l’aube de ce jour puis y reste à l’aube du jour 3. En arrosant les jours 3 et 4, elle progresse aux aubes des jours 4 et 5. Elle atteint l’étape 3 le jour 5 ; le joueur peut alors dépenser un PA pour la récolter et la vente normale rapporte quatre pièces en fin de journée, avant la fin du printemps.
Ce parcours vérifie que la progression peut reprendre sans ajouter de pénalité cachée. Un autre jeu pourrait faire faner la culture, réduire sa qualité ou imposer une échéance, mais chaque choix exige un déclencheur et une conséquence visibles. Ne mélangez pas ces options avec le premier contrat de culture.
- Arrosage manqué :si le jour 2 n’est pas arrosé, l’étape reste à 1 au jour 3 ; elle ne recule pas et n’avance pas.
- Reprise des soins :arroser les jours 3 et 4 donne l’étape 2 au jour 4 et l’étape 3 au jour 5.
- Timing du dernier jour :la récolte du jour 5 est possible avant la clôture ; la vente est résolue avant la fin de la saison.
- Paiement unique :la récolte ajoute exactement deux navets ; leur vente vide l’étal et ajoute exactement quatre pièces une seule fois.
- Réinitialisation :retour au jour 1, 3 PA, une graine, une parcelle vide, zéro pièce et un étal vide.
Ce sont des critères d’acceptation sur papier dérivés des règles écrites. Une future version devra être examinée en consignant séparément l’état initial, l’action, le résultat attendu et le résultat observé. Aucun examen de version ni aucune session de jeu ne sont revendiqués ici.
Rédigez un kit de prompts de culture par étapes
Ne demandez pas à un unique prompt immense d’inventer tout le jeu agricole. Divisez les règles en prompts dont les résultats pourront être examinés dans l’ordre. Les quatre modèles qui suivent sont originaux et n’ont pas encore été exécutés. Chacun demande un parcours d’état ou des critères d’acceptation, pas seulement une description d’ambiance.
- Contrat du cycle de culture :demandez un printemps de cinq jours, une parcelle active vide, une graine, trois PA à l’aube, les trois actions coûtant un PA et un étal en fin de journée. Demandez un tableau de l’état initial et des conditions de réussite.
- Aube et arrosage :définissez « si la culture a été arrosée hier, elle avance d’une étape à l’aube ; si l’arrosage a été manqué, elle fait une pause sans se détériorer ». Exigez le moment de suppression de la marque et l’état de réinitialisation ; vérifiez ensuite la plantation au jour 1 et la croissance au jour 2.
- Récolte et vente :exigez que la récolte ne soit possible qu’à l’étape 3, coûte 1 PA, rapporte deux navets, passe par un étal, vende automatiquement chacun pour deux pièces et permette une vente au jour 5 avant la fin de la saison. Demandez les paiements des jours 4 et 5.
- Acceptation d’un arrosage manqué :omettre l’arrosage du jour 2, le reprendre aux jours 3 et 4, puis demander l’étape du jour 3, la maturité au jour 5, la vente finale, l’étal vide, le nombre de paiements et les valeurs de réinitialisation.
Si une réponse change le coût d’action ou l’ordre des phases, traitez-la comme une modification de conception proposée et recalculez toutes les lignes concernées avant de l’accepter. Le contrat, les tableaux et l’image du résultat doivent décrire la même version des règles.
Apportez le résumé de culture dans un espace de création
La page officielle de Free AI Game Maker décrit la saisie d’une idée en anglais simple, l’essai d’une première version dans le navigateur et son amélioration par des prompts ultérieurs. Avant l’envoi, elle recommande de vérifier le modèle choisi, le solde de Koin disponible et le coût de génération affiché. Ces informations décrivent un flux général ; elles ne prouvent ni la génération d’une simulation agricole, ni la règle de croissance du navet, ni Meadow Ledger. Comparer un futur résultat à ce contrat écrit est une recommandation de l’article, pas une garantie du produit.
Gardez le contrat de culture compact, demandez que les règles d’étape et les phases quotidiennes soient visibles, puis comparez tout résultat ultérieur aux parcours du jour 2 et du jour sans arrosage. Si le résultat fait pousser la plante instantanément, lui fait franchir deux étapes, vend avant la fin de journée ou tue la culture après un arrosage manqué, décrivez précisément cet écart dans la prochaine demande de révision. N’ajoutez des systèmes qu’après avoir pu examiner et corriger le cycle d’une parcelle.
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Commencez par un cycle de culture complet
Une première version fiable n’a pas besoin d’un champ immense. Elle a besoin d’une graine, d’une règle d’arrosage définie, d’une transition prévisible à l’aube, d’une action de récolte et d’un moment de vente calculable. Écrivez d’abord ces règles, parcourez le trajet ponctuel et celui avec arrosage manqué, puis comparez toute future version aux mêmes états. Meadow Ledger n’est qu’une conception pédagogique fictive ; son intérêt est son contrat vérifiable, que vous pouvez adapter à votre jeu.
Foire aux questions
Que doit définir d’abord un prompt de simulation agricole ?
Commencez par une parcelle active, une graine, le budget d’actions quotidien, leur coût, l’ordre des phases, les étapes de culture et la règle de vente. Demandez un tableau de l’état initial et un parcours succinct. Gardez la météo, les autres cultures, les habitants et les améliorations pour plus tard, jusqu’à pouvoir expliquer le premier cycle sans deviner ce qui se passe à l’aube ou en fin de journée.
Quand une culture doit-elle pousser après l’arrosage ?
Choisissez une transition explicite. Meadow Ledger marque la culture comme arrosée aujourd’hui et augmente son étape d’une unité à l’aube suivante, jusqu’à l’étape 3. L’étape ne change pas au moment de l’arrosage. C’est une règle inventée pour cet exemple, pas une convention universelle des jeux agricoles.
Que se passe-t-il si le joueur saute une journée d’arrosage ?
Dans cet exemple, la croissance est en pause à l’étape actuelle sans détérioration. Arroser plus tard permet de reprendre la progression aux aubes suivantes ; omettre le jour 2 permet donc encore à la culture d’être mûre au jour 5. Si votre jeu prévoit le flétrissement ou une baisse de qualité, précisez clairement son déclencheur, son effet et la possibilité de récupération.
Comment fonctionnent la récolte et la vente dans cet exemple ?
Une culture à l’étape 3 peut être récoltée pour 1 PA ; elle est retirée et deux navets sont placés sur l’étal. À la fin de la journée, chaque navet est vendu deux pièces. Cela produit quatre pièces une seule fois, et la vente du jour 5 a lieu avant la fin du printemps. Ce sont des valeurs fictives de conception.
Ce dossier inclut-il un prompt exécuté ou une version jouable ?
Non. Meadow Ledger et ses règles de culture sont une conception fictive originale résolue à la main. Les modèles de prompt n’ont pas été exécutés ; aucune version jouable, session de joueurs ou observation des cultures n’est incluse. Les tableaux et concepts présentent des états qui pourront être examinés dans une implémentation future ; ils ne prétendent pas que les règles fonctionnent déjà dans un logiciel.


