Définissez la condition d’extraction avant d’ajouter le combat
Un prompt de jeu d’extraction et de tir a besoin d’un objectif, d’un parcours pour l’atteindre, d’un coût par action et d’une règle claire sur ce qui survit à la partie. Commencez par une mission fixe et précisez le chronomètre, la santé, les munitions, la charge, la réponse de l’ennemi et l’état d’extraction. Vous disposerez ainsi d’un registre d’états attendus pour comparer une future version.
Breakwater Run est une mission fictive en trois zones créée pour illustrer la méthode. Ses règles, le sentinelle, le butin et le parcours d’états sont inventés. Les quatre prompts qui suivent sont des modèles de l’autrice qui n’ont pas été exécutés ; ce guide ne présente aucune version jouable de Breakwater Run. Le parcours résolu à la main est une simulation, pas un test de jeu.
La condition de réussite est volontairement concrète : apporter un noyau de signal du Relais de la Voûte à la Porte de la Marée et s’extraire avec du temps restant. Le butin facultatif ajoute un choix risqué, mais n’est pas nécessaire pour gagner.
Écrivez le contrat d’état de la mission
Énumérez chaque valeur qui change pendant la mission et décidez à quel moment. Dans cet exemple, chaque action du joueur coûte un intervalle de 15 secondes. L’action est résolue en premier ; le sentinelle répond ensuite si les conditions sont encore réunies ; enfin, l’intervalle est déduit. Ainsi, un tir peut éliminer l’ennemi avant sa réponse, même si l’action consomme du temps.

| État ou règle | Contrat de Breakwater Run | À vérifier |
|---|---|---|
| Parcours | Quai inondé → Relais de la Voûte → Porte de la Marée, dans cet ordre. Passer à la zone adjacente coûte un intervalle. | La carte ne propose que la prochaine zone légale ; aucune bifurcation ni campagne. |
| Départ | 120 secondes, 3 santé, 6 balles, charge de mission vide et emplacement au Quai inondé. Un sentinelle à 2 points de santé garde l’accès au Relais. | Le chronomètre, la santé, les munitions, la charge et la zone actuelle sont visibles avant la première action. |
| Chronomètre d’action | Se déplacer, tirer, récupérer le noyau, ouvrir la cache facultative ou s’extraire coûte un intervalle de 15 secondes. | Action du joueur → réponse valide du sentinelle → déduire 15 secondes. |
| Alerte du sentinelle | Entrer dans sa ligne de vue déclenche l’alerte. À l’action suivante du joueur, un sentinelle vivant inflige 1 dégât à la fin de l’action si l’opérateur est toujours dans cette ligne. | Sortir de la ligne ou réduire la santé du sentinelle à 0 empêche la réponse. S’il survit et reste engagé, il annonce l’intervalle suivant. |
| Objectif et butin facultatif | Récupérer le noyau de signal coûte un intervalle et l’ajoute à la charge de cette mission. Ouvrir la cache de récupération facultative coûte un autre intervalle et ajoute une pièce de ferraille. | La cache est facultative ; aucun objet ne rejoint un inventaire permanent. |
| Extraction et échec | L’extraction coûte un intervalle et ne réussit que si le noyau est dans la charge et qu’il reste plus de 0 seconde. À 0 seconde ou 0 santé, la mission échoue et toute la charge est perdue. | La réussite, l’échec et la réinitialisation sont définis ; la réinitialisation restaure précisément l’état initial. |
Ce contrat sépare la mission de la progression. Le noyau et la ferraille n’existent que pendant la mission ; cet exemple ne comporte ni inventaire entre parties, ni déblocage, ni base, ni récompense persistante. Si vous ajoutez ensuite ces systèmes, définissez leur état et le moment de leur sauvegarde, sans les mélanger silencieusement au butin transporté.
Concevez le parcours et les interactions
Demandez la carte minimale qui montre l’objectif et la boucle d’extraction. Le premier prompt de parcours doit nommer chaque zone, placer le noyau et la cache, indiquer le coût de chaque interaction et préciser ce qui change en se déplaçant ou en ramassant un objet. Séparez les quatre tâches du prompt afin que chaque résultat ait un critère d’acceptation.
| Étape du prompt | Résultat demandé | Critère d’acceptation |
|---|---|---|
| 1. Contrat de mission | État initial, noyau obligatoire, cache facultative, chronomètre, échec, extraction et réinitialisation. | La réussite exige le noyau et du temps positif ; la charge ne dure qu’une mission. |
| 2. Parcours fixe | Trois zones ordonnées, emplacements des interactions, coûts et changements d’état. | Seul le trajet Quai → Relais → Porte est légal ; l’extraction se fait à la Porte. |
| 3. Rythme du sentinelle | Alerte, action du joueur, réponse ennemie, dégâts, défaite et ordre des intervalles. | Un sentinelle vivant répond après l’action ; un ennemi éliminé ne répond pas. |
| 4. Interface et vérifications | Chronomètre, santé, munitions, charge, alerte, zone actuelle et limites lisibles. | Afficher le noyau manquant, les munitions épuisées, le temps ou la santé à zéro, la réinitialisation et le moment de la récompense. |
Prompt 1 : fixez le contrat de mission
Conçois une mission fictive d’extraction et de tir en vue de dessus nommée Breakwater Run. Utilise exactement trois zones reliées dans cet ordre fixe : Quai inondé, Relais de la Voûte et Porte de la Marée. Commence avec 120 secondes, 3 points de santé, 6 balles, une charge vide qui dure uniquement la mission et un sentinelle à 2 points de santé sur le trajet de la Voûte. L’objectif obligatoire est de récupérer un noyau de signal dans la Voûte. Une cache séparée facultative ajoute une pièce de ferraille. Se déplacer, tirer, récupérer le noyau, ouvrir la cache et s’extraire coûte un intervalle de 15 secondes. L’extraction réussit uniquement si le noyau est transporté et s’il reste du temps. À 0 seconde ou 0 santé, la mission échoue et toute la charge est perdue. La réinitialisation restaure exactement l’état initial. Renvoie un tableau d’état concis et signale tout conflit avant d’ajouter du contenu. N’ajoute ni base, ni itinéraire alternatif, ni faction, ni progression permanente.
Vérifiez que le parcours est fixe, que le noyau est obligatoire, que la cache est facultative et que la charge appartient à une seule mission. Si le prompt invente un autre objectif ou une récompense persistante, supprimez-les avant de détailler le niveau.
Prompt 2 : rendez les trois zones interactives
Utilise le contrat approuvé de Breakwater Run et conçois uniquement le Quai inondé, le Relais de la Voûte et la Porte de la Marée, dans cet ordre. Place le noyau obligatoire et une cache facultative d’une pièce dans le Relais ; place l’extraction à la Porte. Passer à la zone adjacente, récupérer le noyau, ouvrir la cache et s’extraire coûte un intervalle de 15 secondes. Affiche la prochaine zone légale, la confirmation de récupération, la charge transportée et un message clair d’extraction impossible si le noyau manque ou si le chronomètre atteint zéro. N’ajoute ni raccourci, ni butin supplémentaire, ni trajet de retour, ni récompense entre les missions. Renvoie le changement d’état de chaque action afin de le comparer au contrat.
Examinez chaque transition séparément : du Quai au Relais, puis à la Porte. Le prompt ne doit pas laisser entendre que l’opérateur peut s’extraire depuis le Relais ou récupérer un deuxième objectif obligatoire.
Rendez la menace du sentinelle compréhensible
Une alerte est utile si elle donne au joueur une possibilité de réaction et définit la résolution de l’attaque. Ici, entrer dans la ligne marquée avertit le joueur. L’action suivante a lieu d’abord ; ensuite, un sentinelle toujours vivant inflige un dégât si l’opérateur reste dans sa ligne. Un second tir réussi peut empêcher la réponse suivante en réduisant sa santé à zéro avant cette étape.

Prompt 3 : spécifiez le timing de l’ennemi
Ajoute un seul sentinelle à 2 points de santé dans la ligne du Relais de la Voûte. Lorsqu’on y entre, affiche une alerte visible. Résous chaque intervalle dans cet ordre : action du joueur ; réponse du sentinelle s’il survit et si l’opérateur reste dans la ligne marquée ; puis déduire 15 secondes. Un tir coûte une balle et inflige 1 dégât. Si le sentinelle est encore vivant après l’action du joueur, il inflige 1 dégât à la fin de celle-ci ; s’il survit et reste engagé, il annonce l’intervalle suivant. Si sa santé atteint 0 durant l’action du joueur, il ne peut pas répondre. Quitter la ligne marquée empêche aussi la réponse. Affiche l’état avant et après un tir, y compris la santé du sentinelle et de l’opérateur, les munitions et le chronomètre. N’ajoute ni faction ni second ennemi.
Après le premier tir, le sentinelle passe de 2 à 1 santé et son tir annoncé inflige encore un dégât. Le joueur dépense une balle et perd un point de santé. Au deuxième tir, le sentinelle atteint 0 avant de répondre et ne peut pas tirer. C’est une prédiction des règles ; comparez-la à une vraie version uniquement si vous l’exécutez.
Clarification simulée du prompt
Un prompt v0 incomplet pourrait seulement dire « le sentinelle avertit puis attaque ». Il ne précise ni si le joueur agit avant le tir, ni si un ennemi éliminé attaque encore. La clarification v1 simulée donne directement l’ordre : action du joueur → réponse valide du sentinelle → déduire 15 secondes ; à 0 santé, le sentinelle ne répond pas. Il s’agit d’une révision écrite de la spécification, pas d’un prompt exécuté ni d’une correction observée dans un jeu.
Résolvez à la main le parcours d’extraction
Avant d’ajouter des zones ou des ennemis, appliquez les règles à un parcours. Sept actions coûtent 105 secondes. Le sentinelle attaque après le premier tir parce qu’il survit ; le second tir l’élimine avant une deuxième réponse. Le noyau est obligatoire et la cache ajoute volontairement un intervalle.
| Intervalle | Action du joueur et réponse du sentinelle | État à la fin de l’intervalle |
|---|---|---|
| Départ | — | 120 s, santé 3, 6 balles, charge vide ; Quai inondé. |
| 1 | Aller au Relais de la Voûte ; le sentinelle marque la ligne occupée. | 105 s, santé 3, 6 balles ; alerte visible. |
| 2 | Tirer une fois ; le sentinelle reste à 1 santé et son tir annoncé inflige 1 dégât. | 90 s, santé 2, 5 balles ; le sentinelle marque l’alerte suivante. |
| 3 | Tirer de nouveau ; le sentinelle tombe à 0 et ne peut pas répondre. | 75 s, santé 2, 4 balles ; la ligne de la Voûte est sûre. |
| 4 | Récupérer le noyau de signal. | 60 s, santé 2, 4 balles ; noyau transporté. |
| 5 | Ouvrir la cache facultative de récupération. | 45 s, santé 2, 4 balles ; noyau et une ferraille transportés. |
| 6 | Aller à la Porte de la Marée. | 30 s, santé 2, 4 balles ; extraction disponible. |
| 7 | Terminer l’extraction avant que le temps atteigne 0. | 15 s, santé 2, 4 balles ; réussite, noyau et une ferraille sécurisés pour cette mission. |

Le temps restant vaut un intervalle de 15 secondes : 120 secondes moins sept actions de 15 secondes. Si un huitième intervalle est dépensé avant l’extraction, le chronomètre atteint zéro et la charge est perdue. Le tableau est un calcul attendu selon des règles inventées, pas une partie capturée ni un résultat mesuré.
Transformez les règles en critères d’acceptation
Utilisez le parcours manuel comme liste de vérifications pour un futur prototype. Examinez séparément chaque limite afin qu’un résultat visible ne masque pas une erreur du chronomètre, des munitions ou de la charge.
| Cas | État ou comportement attendu | Pourquoi le vérifier |
|---|---|---|
| Noyau de signal manquant | L’interaction à la Porte de la Marée échoue ; aucune extraction ni récompense de charge n’est accordée. | La cache facultative ne remplace pas l’objectif obligatoire. |
| Il reste une balle | Un tir consomme exactement une balle ; aucun tir gratuit lorsque les munitions sont à zéro. | La quantité de munitions et la santé du sentinelle doivent pouvoir être examinées. |
| Le sentinelle survit à un tir | Si l’opérateur reste dans la ligne marquée, le sentinelle répond après l’action du joueur et avant la déduction des 15 secondes. | Confirme l’ordre de l’alerte et de la réponse. |
| Le sentinelle atteint 0 santé | Il n’inflige aucun dégât après le tir qui l’élimine. | Une menace éliminée ne doit pas effectuer une attaque en attente. |
| Le chronomètre atteint zéro | La mission échoue et toute la charge est perdue. | Empêche une extraction tardive de réussir sans temps restant. |
| L’opérateur atteint 0 santé | La mission échoue et toute la charge est perdue. | L’échec pour raisons de santé est indépendant de la progression vers l’extraction. |
| Réinitialiser | Restaure 120 secondes, 3 santé, 6 balles, une charge vide, le départ au Quai et l’état initial du sentinelle. | Une nouvelle partie ne doit pas hériter de charge ni de dégâts. |
Lorsqu’une version existe, comparez l’état observé à ces valeurs attendues et consignez l’action exacte ayant créé l’écart. Ne changez qu’une règle à la fois. Tant que cette comparaison n’a pas été faite, qualifiez la liste de critères prévus, pas de tests réussis.
Apportez le mandat de mission dans un espace de création
Lorsque les règles tiennent sur une page, servez-vous-en comme point de départ : identifiez le format du jeu, décrivez la première action, tracez les trois zones puis ajoutez la réponse du sentinelle et les limites de l’extraction. La page actuelle deCréateur de jeux IA gratuitde SEELE décrit un flux général : saisir une idée en anglais simple, examiner un résultat jouable en 2D ou 3D et itérer dans Workspace. Elle conseille également de vérifier le modèle sélectionné, le solde de Koin disponible et le coût de génération avant l’envoi. Elle présente des étapes générales d’essai dans le navigateur et d’amélioration ; elles ne prouvent pas que cette boucle d’extraction fictive fonctionnera.
Ce sont des étapes générales de création et de vérification, pas une promesse que cette mission fictive, le rythme du sentinelle ou les règles de charge seront implémentés. Si vous essayez votre propre prompt, examinez les transitions réelles, surtout l’ordre de réponse de l’ennemi et le moment où l’extraction est accordée.
Commencez par une mission que vous pouvez examiner
Une première mission d’extraction utile comporte un objectif obligatoire, un risque facultatif, un ennemi lisible et un chronomètre vérifiable action par action. Séparez la charge de mission de la progression permanente, indiquez quand l’ennemi répond et décidez si une action du joueur peut interrompre cette réponse. Comparez ensuite la vraie version aux états attendus au lieu de supposer qu’un prompt détaillé garantit le résultat.
Pour préparer votre propre mandat, commencez par le parcours, la première décision du joueur et une condition de réussite. Gardez la première boucle compacte afin de l’examiner avant d’ajouter des ennemis ou de la persistance.
Foire aux questions sur les prompts de jeu d’extraction
Que faut-il définir en premier dans un prompt de jeu d’extraction et de tir ?
Commencez par l’objectif obligatoire, le point d’extraction et la condition de réussite. Définissez ensuite le chronomètre, la santé, les munitions, la charge transportée et l’ordre de résolution des actions. Ces règles indiquent ce que la première mission doit afficher et quelles limites examiner avant d’ajouter du butin, des ennemis ou une carte plus vaste.
Comment clarifier les règles d’extraction ?
Nommez l’objet nécessaire à l’extraction, la zone d’extraction, le coût de l’action et la nécessité éventuelle de conserver du temps positif à la fin. Précisez aussi ce qui se passe si l’objectif manque ou si le temps expire. Le lecteur doit pouvoir décider si un état final donné est une victoire sans devoir deviner.
Comment un prompt devrait-il décrire l’alerte d’un ennemi ?
Indiquez ce qui déclenche l’alerte, le délai de réaction du joueur, le moment où l’ennemi attaque et ce qui annule son attaque. Dans cet exemple, l’action suivante du joueur est résolue en premier ; ensuite, un sentinelle vivant tire si l’opérateur reste dans la ligne marquée. Si sa santé atteint zéro, il ne peut pas répondre.
Ce dossier inclut-il une version testée du jeu d’extraction ?
Non. Breakwater Run est un exemple fictif résolu à la main et les quatre prompts sont des modèles qui n’ont pas été exécutés pour ce dossier. Il n’y a ni version jouable de N0368 ni test de jeu. Le tableau de parcours présente un état attendu selon les règles écrites ; seule une vraie version examinée ultérieurement peut démontrer si l’implémentation les respecte.
Comment tester un butin facultatif sans changer la condition de victoire ?
Gardez le butin séparé de l’objectif obligatoire et attribuez-lui un coût d’action clair. Comparez un parcours sans cache à un autre qui la récupère et vérifiez le temps restant lors de l’extraction. Dans cet exemple, la cache ajoute une action de 15 secondes et une pièce de ferraille qui ne dure que cette mission ; elle ne remplace jamais le noyau de signal.


