記録された 3D ゲーム出力
記録を確認し、ペアになっているブラウザーで再生可能なビルドを起動します。
使い方
宇宙の格納庫を、3つのホログラム標的に挑む射撃場にしましょう。

プレイヤーは宇宙の格納庫に入り、3つのホログラム標的を狙える位置へ移動します。

seeleAgentに格納庫を作らせ、標的を配置します。一人称視点の操作、命中エフェクト、スコアも追加しましょう。

標的に照準を合わせて撃ちます。命中すると標的がピクセルに砕け、命中数が増えることを確認しましょう。
無料でゲームを作る作りたい内容を選ぶ
プロジェクトに似た方向性から始めて、仕組み、外観、対象ユーザーを変更してから、さらに構築していきます。
スプライトの状態、ウェーブ ルール、スコア フィードバック、パワーアップ、およびショートセッション ペーシングを定義します。
スプライトの敵、キーボードの動き、パワーアップ、スコアコンボ、ウェーブペーシング、ブラウザでプレイできるコンパクトなアリーナを備えた 2D トップダウン アーケード ゲームを作成します。
2D スプライト アーケード ゲームを作成する ↗SEELEを選ぶ理由
記録を確認し、ペアになっているブラウザーで再生可能なビルドを起動します。
記録を確認し、ペアになっているブラウザーで再生可能なビルドを起動します。
エクスペリエンスが誰に役立つのか、そして成功するために何をする必要があるのかを定義します。
事実との適合性、独創性、連続性、アクセシビリティ、および各部分が連携して動作するかどうかをチェックします。
実装、共有、公開、または別の作業の準備ができているものを決定します。
スコープカメラの感触、アリーナのレイアウト、ターゲット、ピックアップ、戦闘フィードバック、目標。
SEELEで作成
あなたが行う必要がある仕事に似た例を選択し、詳細を変更し、その結果を次の会話のガイドとして使用します。
ストラテジーSpider city defense作例をプレイ ↗
RPGCastle Under:Devour Quest作例をプレイ ↗
クリエイティブ・サンドボックスCity Merge作例をプレイ ↗
シューティングAirplane Battle作例をプレイ ↗
カジュアルParty Sweep Chronicle作例をプレイ ↗
パズルBoxshift: Truck Loader作例をプレイ ↗
ストラテジーVR Defender Y3K Tower Defense作例をプレイ ↗
スポーツPenalty Shooters X作例をプレイ ↗
シミュレーションDigital Dollhouse: Super Store作例をプレイ ↗
レースCircuit Kart: Time Attack作例をプレイ ↗対象ユーザー
クリエイター、デザイナー、小規模チームはこのページを使用して、大規模なビルドや起動の前に 1 つのプロジェクトの決定を簡単にテストできます。

2D ゲームのアイデアを、スプライトの状態、ピクセルアートの雰囲気、タイル マップ、視差レイヤー、プラットフォーマーの動き、敵のパターン、スコアリング、UI 画面、最初のプレイ可能なループなどの具体的なビルド プロンプトに変換します。
このアイデアを試す ↗
カメラの動作、動きの感触、レベルのランドマーク、戦闘、クエスト、レース、またはシミュレーション ルールを使用して 3D 世界を説明します。 SEELE AI は、反復とレビューのために Workspace で継続できるプロトタイプ計画を形作るのに役立ちます。
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重要な場合は 2D と 3D の要件を分けておきます。2D の場合はスプライト シートとヒットボックス、3D の場合はカメラと空間レイアウト、さらにコントロール、フィードバック、オーディオの方向、進行、および勝利条件の共有ルールです。
このアイデアを試す ↗比較
スプライトベースの 2D ゲームや空間 3D プロトタイプに適切なプロンプト構造を選択します。
| 項目 | 2D ゲームのプロンプト | 3D ゲームのプロンプト |
|---|---|---|
| ベストフィット | スプライト、ピクセル、プラットフォーマー、パズル、アーケード、タワーディフェンス、ビジュアルノベル、トップダウン ループ | 3D ワールド、FPS、RPG、レース、3D プラットフォーマー、シミュレーション、オープンワールド シーン、空間インタラクションのプロトタイプ |
| プロンプトの詳細 | スプライトフレーム、タイルサイズ、カメラビュー、当たり判定、移動タイミング、レベルグリッド、UI状態 | カメラ、移動、レベルランドマーク、物理感覚、オブジェクトインタラクション、敵、チェックポイント |
| 反復ターゲット | 厳密なコントロール、読みやすいシルエット、レベルの読みやすさ、スコアと失敗の状態 | 世界の構成、ナビゲーション、戦闘または運転の感触、カメラのフィードバック、ペーシング |
| 最初の範囲 | まず一つのタスクや操作を試す | 結果を見てから範囲を広げる |
| 確認方法 | 先に決めた条件で場面や出力を確認する | 利用先で形式・依存関係・制限を確認する |
レビュー
よくある質問
2D ゲームの場合は、プレイヤーのアクション、スプライトまたはピクセル アート スタイル、カメラ ビュー、レベルの形状、コントロール、ハザード、収集品、勝利条件、およびプラットフォーマー、パズル、アーケード、またはタワー ディフェンスのルールを説明します。
3D ゲームの場合は、世界、カメラ、動作モデル、インタラクション ルール、敵または交通、目的、進行状況、およびプロトタイプが FPS、RPG、レーシング ゲーム、3D プラットフォーマー、オープンワールド シーン、またはシミュレーションのように感じられるかどうかを説明します。
目的の出力、試したい操作や機能、制約を一つ指定します。「2D スプライト アーケード ゲームを作成する」を出発点にして、成功と判断する条件も書きます。
このページの例から一つ選び、プロジェクトで確認したい点を具体化します。例:スプライトの状態、ウェーブ ルール、スコア フィードバック、パワーアップ、およびショートセッション ペーシングを定義します。
最初は一つのシーン、操作、素材、またはショットに絞ります。確認できる状態になってから範囲を広げます。
依頼内容と結果を照らし合わせ、実際に使う環境で操作を試します。プロンプトを変える前に差分を記録してください。
はい。参考資料はスタイルや要件の説明に使えます。共有・公開する前に利用許可を確認してください。
生成結果は下書きとして扱います。公開前に内容、権利、アクセシビリティ、性能、対象プラットフォームやエンジンの要件を確認してください。
操作、構図、仕組み、素材など、重要な点を一度に一つだけ変えます。どの変更が結果に影響したか判断しやすくなります。
利用先に対応する Workspace と書き出し機能を確認してください。特定のエンジン、形式、連携に対応すると決めつけないでください。
対象ユーザー、最初に確認する成果、使えない条件を決めます。まず一つの具体例で話し合います。
最初の目的に戻り、ずれの原因になった箇所だけを直して同じ条件で試します。範囲を広げるのはその後です。
対象、形式、参考資料、確認条件が結果を左右します。最初の確認に必要な制約だけを指定してください。
想定する使い方を理解している人に、依頼内容と結果を照らしてもらいます。
2D + 3D AI ゲームメーカー AI でスプライトと 3D ゲームを作成の目標、無理のない範囲、確認方法を決めて、最初の案をまとめます。
作成を開始する →